"Oye, joven drow...¿Tienes un momento para hablar del Ministerio de Nuestra Señora Oculta?"
Últimas palabras de Ghaer Dubox, reclutador novato del Ministerio, justo antes de ser detenido por la Guardia de la Ciudad y fusilado en el Portazgo Azul.
Bienvenido a esta descomunal ciudad de los elfos oscuros, que hace doscientos años fue conquistada a sangre y fuego por los altos elfos de las tierras heladas del norte. Ahora, los aelfirs (altos elfos) gobiernan la ciudad con crueldad, mientras que los drows (tu gente y tú, los elfos oscuros) malvivís bajo su tiranía.
Pero un pequeño grupo de drows quiere acabar con los aelfirs y recuperar la ciudad. Tú formas parte de ellos, formas parte del Ministerio de Nuestra Señora Oculta. Como ministro, realizas misiones desesperadas para socavar al gobierno y dar pasos hacia la libertad. Practicas el espionaje, el robo y hasta el asesinato para conseguir tu meta, sabiendo siempre que un paso en falso supondrá tu caída... y la de todos tus seres queridos.
Y ni te pienses que la cosa se queda en un gobierno malvado. Spire es un nido de conspiraciones, sectas, cultos y facciones. Este es el hogar de la demonología y la hechicería, de las artes más elevadas y de los misterios más peligrosos. También es un laberinto de niveles, plantas y barrios que se extiende por el interior de una descomunal torre, que se eleva hacia los cielos y que se hunde en la tierra en un sinfín de cavernas y lugares desconocidos. Drow, esta ciudad te va a arrebatar el corazón. Literalmente.
Desde las oscuras profundidades de la ciudad subterránea hasta los cristalinos salones de la Basílica Solar, desde el bullicioso Portazgo Azul hasta las oxidadas ruinas de las fábricas abandonadas de los Oficios, Spire es una ciudad descomunal, peligrosa y envuelta en misterio. En sus barrios y distritos se amontonan los drows. Muchos de ellos se han rendido y piensan que contentar a los aelfirs es la única forma de seguir adelante. Pero unos pocos habéis empezado a confabular, apenas un puñado entre decenas de miles. En trastiendas polvorientas y sótanos olvidados, en reuniones clandestinas y en actos de sabotaje, se ha formado una organización sombría y aterradora: el Ministerio de Nuestra Señora Oculta. Su lema y objetivo son claros: la ciudad debe caer.
En este juego creado por Rowan, Rook y Decard e ilustrado por Adrian Stone vas a conocer la vida clandestina de un revolucionario en un mundo de fantasía cruel y maravilloso.
Eres agente del Ministerio de Nuestra Señora Oculta, una organización clandestina que pretende derrocar a los aelfirs para que los drows vuelvan a gobernar Spire. Se te conoce como "ministro" y has hecho un juramento de sangre para combatir a los aelfirs y que Spire vuelva a manos de tu pueblo. Algo que es fácil de decir y casi imposible de lograr. La tuya es una doble vida llena de engaños, emoción, misiones secretas y actos de sabotaje, siempre con el corazón a punto de estallar.
Algunos ministros luchan contra los aelfirs por el bien de su pueblo. Otros lo hacen por odio y rencor. También los hay que desean hacerse con el gobierno para sus propios fines. ¿Cuál va a ser tu motivación, drow?
Pero ningún ministro conoce con exactitud la organización del propio Ministerio: las órdenes son siempre crípticas, el doble juego está a la orden del día y los rumores sobre los verdaderos objetivos de la organización no hacen más que crecer. ¿Crees que puedes confiar en alguien?
Según la prensa oficial, formas parte de un peligroso grupo radical de alborotadores que debe ser erradicado por el bien del pueblo. Para los drows que creen en la Resistencia eres lo más heroico que se pueden echar a la cara. Para el común de los elfos oscuros eres un problema que puede hacer que los maten a todos.
Sabes muy bien que Spire está llena de chivatos y delatores que te venderían a la Guardia a cambio de un puñado de monedas. ¡Qué demonios, hasta el Ministerio estaría dispuesto a librarse de ti si te conviertes en un lastre!
Los ministros procedéis de todos los lugares de Spire y estáis infiltrados en prácticamente todas clases sociales y grupos de la ciudad. Ocultas tus actos tras identidades falsas y vives cada día vigilando tu espalda.
Una llamada a la puerta o una señal con tiza en un lugar acordado son suficiente para que dejes de ser ese discreto drow que trabaja en la herrería de Calledios para convertirte en un espía magníficamente entrenado. ¿El Ministerio te ordenará que interceptes la correspondencia militar que llega de Lejana Nujab? ¿O te encargará un asesinato conveniente para que un amigo de Nuestra Señora Oculta ocupe el puesto del finado en el Consejo? La vida de un ministro siempre baila en el filo de la navaja.
Cuando creas tu propio ministro, puedes elegir entre las siguientes clases. Todas ellas representan a importantes grupos de poder dentro de Spire y cada una cuenta con habilidades y avances totalmente propios. Tu ministro va a ser alguien único cuyas aportaciones durante la aventura tendrán relevancia y cambiarán el rumbo de la historia.
Como clérigo de Azur, el dios del oro y el comercio, conoces el latido de la ciudad. Traficas con monedas y con información. Tus ojos y tus contactos por toda Spire son vitales para el Ministerio, y sabes bien cómo descubrir los deseos y necesidades de la gente. Compra, negocia, conspira... que el oro y el chantaje abran el camino de Nuestra Señora Oculta.
En el barrio de la Percha la justicia es rápida y tú eres el encargado de ejecutarla. Juez y verdugo, defiendes tu comunidad y la Revolución con la ayuda de los pequeños dioses a los que obligas a vivir en tus armas, armadura y cuerdas. Eres el vigilante en la sombra y la muerte del traidor. Que tu hoja ensangrentada sea lo último que vean los enemigos de la Señora.
Adoras a un terrible dios de la muerte que te pide que comas ritualmente la carne de los muertos. Junto con tu fiel compañero hiena, eres el terror de Nuevo Paraíso. Cuando cazas a tus presas, tus carcajadas resuenan entre las calles repletas de tumbas y nichos. ¿Aelfirs? ¿Qué son los aelfirs aparte de otros pedazos de carne que hay que purificar?
Te creces en la multitud y la animas con tu verbo incendiario a cometer hermosos y terribles actos en nombre de la Resistencia. Para muchos, eres más una idea que un drow de carne y hueso, y hasta tus enemigos reconocen que cazarte es como perseguir una sombra. Eres un símbolo. ¡Que tus palabras incendien los corazones de los drows y que Amaranth se derrita bajo la furia de la justicia de la Señora!.
Eres la perfección. El arte, la belleza y la hechicería son tus dones y los empleas con despiadado desdén para que todos cumplan tus deseos. La alta sociedad te admira y los plebeyos sueñan con ser como tú. Pero jamás lo serán porque eres algo único y maravilloso. Es una suerte que la Resistencia pueda contar contigo, ¿verdad?
Sí, claro que sí... caballeros andantes en busca de gente a la que rescatar y dragones a los que matar. Que no te engañen, amigo. La gente no quiere que la rescaten y los dragones no se dejan matar. La caballería consiste en montar bronca, buscarse la vida a costa de los demás y organizar unos buenos torneos a mamporro limpio entre cogorza y cogorza. ¿Proteger a los débiles? Eso es cosa del pasado y San Beneferas ayuda a quien se ayuda a sí mismo. ¿La Causa? Bueno, sí, vale. Pero ya nos pondremos a eso después de otra cerveza...
Como representante de la única fe drow permitida por los aelfirs, eres el referente moral y religioso de tu pueblo. Tus manos sanan y tus palabras alivian, pero también sabes usar la luz de la luna para derramar la furia de Limyé sobre los enemigos de tu pueblo. Ya se sabe: a la Diosa rogando y con el mazo dando. Muchos clérigos y sacerdotisas de Limyé creen que colaborar con los aelfirs es la única forma de sobrevivir, así que te mueves en terreno peligroso. Un solo descuido y los paladines vendrán a llamar a tu puerta... con una escopeta.
Serviste de cerca a los aelfirs como criado de confianza. Organizabas sus casas, sus sirvientes y su día a día. Eras la sombra detrás de sus hermosas figuras. Sabes cómo piensan y se comportan. Te mueves como pez en el agua entre la alta sociedad y sabes convertir cada pequeño acto de subversión en un terrible problema para los señores. Y cuando llega el momento: veneno, puñal o traición. Todo vale en este juego y tú lo juegas muy bien.
La sangre de Ishkrah, la diosa-araña, corre por tus venas y tu cuerpo muestra su bendición en forma de rasgos arácnidos. Cuando trepas por las paredes, utilizas tus múltiples brazos o pronuncias tus aterradores conjuros, tus enemigos tiemblan. Pero los drows saben que no solo eres un ser aterrador: también eres la guardiana de vuestro pueblo, una sabia letal que no se detendrá ante nada para salvaguardar el futuro de los suyos.
La gente evita el Vermissian porque en sus túneles medio derruidos el tiempo y el espacio se portan de forma rara y peligrosa. Pero para ti, un mago-historiador preocupado por recuperar cualquier fragmento del pasado de tu pueblo (y de todos sus posibles pasados, presentes y futuros), es el lugar idóneo. Sabes usar el Vermissian para recorrer Spire y hacer que las cosas sean... de la forma que tu quieres. Manipulas la verdad y los recuerdos, algo que el Ministerio sabe valorar.
¡Cada clase viene cargada de habilidades y capacidades especiales!, que irás eligiendo conforme provoques cambios en la ciudad. Además, Spire está repleta de oportunidades y puedes unirte a numerosas facciones como la Agencia de Detectives Greymanor, el Culto de las Profundidades Hambrientas o los Caníbales de Grist. Todas ellas te ofrecen todavía más opciones de personalización para que tu ministro sea único y puedas completarlo a tu gusto. Por otro lado, cada facción tiene su propia agenda y tendrás que intentar hacer malabares con las peticiones que recibas de todos sus "jefes".
En el pasado, los aelfirs maldijeron a una parte de su propio pueblo y lo condenaron a una vida lejos del sol. Se dice que así nacieron los drows. En la actualidad, sus hermosos primos del helado norte no son más compasivos ni más tolerantes que sus antepasados.
Los aelfirs carecen de ética y moral. Incapaces de experimentar la mayoría de sentimientos negativos, viven sumidos en la búsqueda del ocio y de cualquier entretenimiento que apague el incesante hastío que sufren en sus largas existencias. Para ellos, los drows son insectos... puede que unos insectos útiles, pero prescindibles y sin importancia alguna. Torturarlos, enviarlos a la guerra, hacerlos sufrir solo por pasar el rato u obligarlos a realizar las tareas más indignas es solo parte del día a día de un aelfir.
Son muchos los drows arribistas que aspiran a esa vida de fiestas y óperas de tortura, de elegante decadencia y de poder. Estos drows colaboracionistas son incluso peores que los propios altos elfos. Otros muchos drows solo quieren vivir y te delatarán porque así sus amos aelfirs no volcarán su furia sobre ellos. Esta gente también tiene familia y creen que lo que hacen es lo mejor. Recuerda: en Spire cada muerte cuenta y tiene consecuencias.
Por supuesto, en Spire medran todo tipo de sociedades secretas, cultos prohibidos, facciones con intereses siniestros y círculos de demonólogos dispuestos a todo. Cada uno de ellos tiene su agenda, que a menudo choca con la del Ministerio.
Y no podemos olvidar a las criaturas sobrenaturales y los engendros de irrealidad que brotan desde el Corazón, un agujero en el tejido de la realidad que se encuentra en las profundidades de Spire. Muchas de ellas son personas corrompidas por la magia ocultista o víctimas desgraciadas de las energías del Corazón, pero Spire también está repleta de otro tipo de amenazas: fantasmas, gouls, experimentos que salieron mal (o bien), autómatas fuera de control... ¡La vida de un ministro está llena de sorpresas!
Te encontrarás con todos ellos durante tus misiones y serán tus decisiones las que los conviertan en acérrimos enemigos o en aliados... aunque sea solo por un día.
Los cantos fanáticos a mil dioses resuenan en los callejones del Paseo del Peregrino. Las góndolas recorren los canales del opulento Barrio de Plata. En Derelictus, las familias no pierden de vista a los niños drows por temor a que los caníbales de Grist se los lleven. En Amaranth, las damas y señores aelfirs enmascarados asisten a la representación de la última ópera de tortura...
Spire es una ciudad sin igual. En el Manual Básico tienes gran cantidad de información sobre sus enormes barrios y distritos, las facciones que los habitan y las conspiraciones y terrores que acechan a la vuelta de cada esquina. Se incluyen gran cantidad de fichas de PNJ e ideas para aventura, puesto que las descripciones están orientadas a que conviertas cada rincón de Spire en inspiración para tus historias.
Echemos un vistazo a los principales distritos:
Nuevo Paraíso, una enorme necrópolis situada la cumbre de Spire, donde los muertos reciben los últimos honores y el Gremio de Funerarios combate contra los temibles sacerdotes-carroñeros bajo los graznidos de los buitres.
Amaranth, el distrito helado de los aelfirs, protegido por la Guardia Negra y repleto de majestuosos palacios de hielo. Hogar de la perversidad y la decadencia.
Los Muelles del Cielo, donde las ballenacielos cargadas de mercancías y los megacórvidos abastecen de bienes a la ciudad, un lugar lleno de tiendas y tratos turbios de contrabando.
El Barrio de Plata, donde los drows más ricos y los aelfirs caídos en desgracia se codean y compiten en lujo, extravagancias y conspiraciones.
La Hilera Marfil, un distrito decadente que una vez fue próspero y hoy alberga cientos de mansiones casi abandonadas. Ay, las cosas que ocurren dentro de esos muros...
La Hilera Roja, el territorio del crimen, los hampones, las bandas y los tugurios ilegales. ¡Cuidado con la vida y con la cartera!
Los Muelles Norte, un laberinto de embarcaderos y aguas estancadas, territorio de los caballeros y escenario de sus peligrosas juergas y enfrentamientos.
El Paseo del Peregrino, sede de mil religiones y de todavía más estafadores. Entre los puestos de reliquias y huesos de santos, la lucha por la fe se cobra tanta sangre como los pozos de peleas de la Hilera Roja.
Derelictus, un interminable laberinto de cavernas, una auténtica ciudad subterránea en la que malviven decenas de miles de drows.
El Corazón, la fuente de la energía ocultista que recorre Spire y provoca tantas anomalías sobrenaturales. Nada bueno nace del Corazón y nada bueno busca su poder.
¡Y muchos más! Ven a conocer el Portazgo Azul, la Universidad de Magia Divina de los Altos Elfos, el Barrio del Jardín y las fábricas de los Oficios, la Percha y sus justicieros, la Necrópolis del Gremio de Funerarios...
Spire es en verdad una ciudad enorme y te espera para que la descubras... y la cambies.
Recorre los sucios callejones de Derelictus cazando a los gouls caníbales de Grist que amenazan a tu vecindario. Confabula en la trastienda de una pastelería de la Hilera Marfil junto con tus compañeros de célula y procura que tus clientes aelfirs no sospechen nada. Adéntrate en los sectores olvidados del Barrio del Jardín para recuperar ese objeto mágico perdido que despierta el interés del Ministerio. Prepara un equipo de asalto para intentar liberar a un peligroso criminal de la impenetrable prisión de la Colmena. Infíltrate en las elegantes fiestas de Amaranth para espiar y robar información vital para la Resistencia... Nunca sabrás lo que te espera en cada nueva misión del Ministerio.
Spire es una caja de herramientas para que construyas tus aventuras. El manual básico está cargado de información, ideas y sugerencias para aventuras integradas en el texto para que tu campaña jamás se quede estancada.
Además, con tu ayuda, el suplemento Operaciones en la sombra va a contener numerosas aventuras ya preparadas, y en Strata encontrarás arcos de campaña ya listos que te proporcionarán horas y horas de diversión.
Las aventuras de investigación y espionaje se mezclan con las orientadas al combate y la acción directa. La exploración brilla cuando nos adentramos en los sectores olvidados del Barrio del Jardín o nos perdemos en las infinitas cavernas de Derelictus. Las aventuras sociales destacan en Amaranth o el Barrio de Plata.
Lo importante es que las aventuras y arcos de campaña de Spire se adaptan a tu grupo de juego y que todas las clases tienen la oportunidad de brillar.
El humo de las chimeneas de los Oficios oscurece el cielo y los pulmones de los drows que trabajan en las fábricas. En la Hilera Roja, unos niños drows trabajan en un taller clandestino montando peligrosas pistolas de chispa para que su amo aelfir se las venda a los matones de la zona. En los laboratorios del Instituto Brazacott, los retroingenieros humanos estudian los nuevos campos de la electricidad y el galvanismo. La ciencia en Spire es un mundo de posibilidades terribles y hermosas
Spire nada entre el peso de las tradiciones tecnológicas propias de un entorno de baja fantasía y los primeros logros de una incipiente Revolución Industrial, que parece traer más problemas que beneficios.
Los retroingenieros humanos tratan de replicar los extraños dispositivos y máquinas que desentierran de las arcologías de los prokatakos (los predecesores). A veces tienen éxito, pero lo habitual es que desaten graves problemas. Como muestra, un botón: las incontables armas de fuego ilegales y peligrosas que pululan por toda Spire.
Máquinas voladoras que unen la brujería con la tecnología, herramientas peligrosas, máquinas eléctricas incontrolables... Todo eso está a tu alcance si tienes el valor necesario para recurrir a los retroingenieros humanos o a los adoradores de alguno de sus dioses.
En la magnífica Catedral Solar, los aelfirs rinden culto al Pantéon del Padre Verano, la Madre Invierno, el Hermano Otoño y la Hermana Primavera. En la decrépita catedral de Nuestra Gloriosa Dama, los lahjans rezan a su diosa en busca de consejo y poder en estos tiempos oscuros. El Paseo del Peregrino bulle con mil religiones extranjeras que se disputan cada rincón del distrito. En la Percha los juramentados persiguen a los pequeños dioses para convertirlos en sus sirvientes. Esta es una ciudad de fe, porque necesitas la ayuda de todos los dioses para vivir un día más.
Esta es una ciudad de mil religiones grandes y pequeñas. Pero no hay libertad religiosa, al menos no para los drows. Los aelfirs prohibieron el culto a Lombre y a Lekolé (Nuestra Señora Oculta y Nuestra Vigilia Carmesí), pues su doctrina choca con su gobierno y no están dispuestos a permitir el mínimo atisbo de rebeldía en los drows. El propio Ministerio se ha organizado alrededor del culto proscrito de Lombre, mientras que la terrorífica organización terrorista conocida como la Vigilia Carmesí abraza los sangrientos dictados de Lekolé.
La religión y la magia forman parte fundamental de la vida en Spire. Los seguidores de los dioses consiguen poder gracias a sus sacrificios y rezos. En cuanto a reglas, estos conjuros adoptan la forma de magia divina, no suelen requerir tirada de habilidad para usarlos y se organizan como capacidades propias de cada clase de personaje o facción:
Por su parte, otros conjuradores encuentran su fuente de poder en las misteriosas energías que brotan del peligroso Corazón. Estos últimos practican la magia ocultista, mucho más potente pero inestable. Es un arte difícil de controlar, capaz de arruinar la vida y la mente del propio conjurador. En cuanto a reglas, estos conjuros también adoptan la forma de capacidades, pero para usarlos es necesario hacer tirada y su precio para el conjurador suele ser mayor. También lo son sus efectos.
Spire es un juego de rol de fantasía oscura que se desarrolla en una ciudad de maravilla y espanto. Las partidas están repletas de grandes decisiones y elecciones complicadas. El conflicto y la acción siempre están a la orden del día.
EL GRUPO
Te reúnes con tres o cuatro amigos alrededor de una mesa, o utilizáis vuestros ordenadores para jugar una partida online con alguna de las plataformas como Roll20 o Fantasy Grounds. Creáis vuestros ministros siguiendo las reglas del manual y os sumergís en la narración de una historia ambientada en la gran ciudad de Spire. Juntos, os vais a enfrentar a los aelfirs y a sus servidores, a los demonólogos y cultistas que tienen sus propios planes para la ciudad y a las aterradoras aberraciones que rondan por los niveles inferiores de Spire. Si tienes suerte, sobrevivirás y no serás descubierto. Si tienes mucha suerte, tus acciones provocarán cambios en la ciudad que harán que tanto la Resistencia como tú avancéis. Si no es así, las autoridades te darán caza para convertirte en un ejemplo que haga que tus hermanos drows sigan con la cabeza gacha durante mucho tiempo...
Todos los jugadores participan en la narración y uno actúa como Director de Juego. Será el responsable de crear el mundo de Spire para los demás, representar a los personajes no jugadores y plantearos retos. La historia se crea cuando os enfrentáis a vuestra misión, que está plagada de antagonistas, peligros, sorpresas y acción. Los conflictos, las pruebas de habilidad y el combate se resuelven mediante tiradas de dados.
EL SISTEMA RESISTANCE
Para resolver las acciones, Spire utiliza el sistema Resistance, que se basa en gestionar las acciones mediante tiradas basadas en la habilidad del personaje y su conocimiento del entorno en que se encuentra. A continuación, el resultado de esa acción puede suponer que el personaje acumule estrés en sus resistencias y eso puede provocar consecuencias.
En las tiradas de acción se utilizan dados de 10 caras (D10). Tu personaje cuenta con una serie de habilidades y dominios que representan su capacidad y el conocimiento de su entorno respecto a la acción que quiere realizar. Si la acción entra en el campo de sus habilidades y dominios, mayor será la reserva de D10 que va emplear en la tirada. La reserva inicial siempre es de 1D10 y la máxima es de 4D10.
Naruss intenta no perder de vista al funcionario de Aduanas al que sigue por el Portazgo Azul, pues espera que lo conduzca hasta el lugar donde se celebra una reunión que el Ministerio pretende sabotear. Naruss tiene la habilidad Perseguir y además conoce el dominio Comercio. Por tanto, sabe cómo seguir a su objetivo sin llamar la atención y además conoce cada rincón y recoveco del laberinto de tiendas y puestos que es este bazar. Naruss añade 2D10 a su reserva inicial, para un total de 3D10.
Zaria, la caballero de la Orden del Jabalí Apuñalado, intenta ensartar con su enorme espadón al desgraciado guardia que la ha descubierto cuando pasaba contrabando en los Muelles Norte. Zaria tiene la habilidad Pelear y se siente como en casa sobre la madera de los viejos embarcaderos que hay detrás de su pub, pues tiene el dominio Crimen. Añade 2D10 a su reserva, para un total de 3. Sin embargo, el guardia planta cara y su Dificultad es 1, por lo que resta 1D10. En total, su reserva es de 2D10.
Por lo general, sacar puntuaciones más altas es mejor, pero en muchas ocasiones el personaje va a recibir estrés como parte de la acción (tenga éxito o fracase). El éxito de la tirada se mide en: críticos, éxitos, éxitos parciales, fallos y pifias. Cada nivel de resultado arroja diferentes cantidades de estrés y puede suponer que tu personaje sufra graves consecuencias.
Naruss tira y saca 2, 4 y 6. Es un éxito parcial. El ministro sigue a su objetivo por los callejones y consigue descubrir el lugar de la reunión. Sin embargo, ha sido descuidado. Seguramente alguien recordará haberlo visto pasar frente a su tienda o ha hecho algo que ha llamado demasiado la atención. El DJ decide que Naruss va a sufrir estrés en su resistencia Sombra, lo que nos indica que su tapadera se encuentra en peligro. Tira 1D3 y saca un 3: Naruss tiene ahora 3 puntos de estrés en Sombra.
Zaria tira y saca 9 y 5. ¡Un éxito absoluto! La espada cae de lleno sobre su adversario y Zaria tira el daño: 1D8 estrés. Con su resultado de 5, que supera ampliamente la resistencia del guardia, el cuerpo casi cortado por la mitad va a parar a las sucias aguas de los muelles... Zaria puede seguir con sus delictivas tareas.
Cuanto más estrés acumule un personaje, mayor es la probabilidad de que sufra una consecuencia. Se trata de repercusiones graves que se ha buscado por tentar demasiado la suerte o simplemente por estar en el lugar incorrecto en el momento equivocado.
El DJ tira 1D10 para comprobar si Naruss sufre alguna consecuencia por su descuido. Saca un 2, que es inferior al estrés acumulado de Naruss. Malas noticias. El DJ consulta la lista de consecuencias leves y decide que el nombre de Naruss está en boca de la gente del barrio y los rumores corren como la pólvora. Algunos son ciertos y otros no, pero está claro que la gente sabe que Naruss anda metido en algo...¿Cuánto tiempo tardará el chismorreo en llegar a oídos de alguien peligroso?.
Spire utiliza las resistencias y las consecuencias para calcular todos tus perjuicios físicos, mentales, emocionales, sociales o económicos. Todo está en juego cuando trabajas para el Ministerio: tu vida, tu cordura, tu prestigio, tu tapadera y hasta tu patrimonio. Tus resistencias de Sangre, Mente, Reputación, Sombra y Plata representan los aspectos de tu personaje que se ponen en riesgo y sufren estrés como resultado de tus acciones.
El Manual Básico de Spire te abre la puerta a un mundo nuevo. En su interior encontrarás todo lo necesario para disfrutar de partidas memorables con personajes únicos en una ambientación inolvidable.
¿QUÉ VAS A ENCONTRAR EN TU MANUAL BÁSICO DE SPIRE?
Todas las reglas del sistema Resistance: creación y progreso de los personajes, sistema de resolución de acciones, combate, magia, estrés, consecuencias, etc.
Una detallada descripción de Spire, con un recorrido por los diversos dominios, barrios y distritos que la forman. En cada sección encontrarás la descripción de los barrios, sus habitantes y las principales intrigas que hay en marcha. Todo está pensado para que la lectura te lleve automáticamente a pensar en aventuras que podrás poner en marcha con gran facilidad.
Una gran cantidad de facciones, grupos y organizaciones que convertirán tu día a día en Spire en una montaña rusa de emociones.
Reglas para los vínculos: se trata de los personajes, grupos y facciones que tienen una relación especial con tu personaje (y que pueden resultar una ventaja o plantear dificultades en el día al día del revolucionario).
Un capítulo dedicado al DJ, con consejos para abordar el juego y dirigir tu partida de Spire, desde one-shots hasta cómo organizar arcos de campaña completos.
Multitud de PNJ que servirán tanto de adversarios como de aliados, dependiendo de tus decisiones.
Apéndices con tablas para generar sobre la marcha PNJ, semillas de aventura, sucesos extraños y todo tipo de ayudas que harán que saltar a la aventura sea rápido y sencillo.
Hoja de personaje.
CARACTERÍSTICAS
Formato letter (215,9 mm x 279,4 mm)
Encuadernación en tapa dura.
220 páginas (aproximadamente).
Papel de 115 gr.
Interior a todo color.
46 ilustraciones de página completa a todo color.
Si el Manual Básico te ha gustado, Strata te va a encantar. El primer suplemento publicado para Spire te sumerge todavía más en esta descomunal ambientación. Conocerás aspectos detallados de la cultura de los aelfirs y los drows, de sus formas de vida y de las intrigas de la ciudad. Todo eso, cómo prólogo a diez arcos de campaña completamente preparados para que tu ministro se lance directamente a la acción.
¿QUÉ VAS A ENCONTRAR EN STRATA?
2 clases nuevas:
Forjatinta: como intrépido reportero, te juegas la vida en busca de las mejores exclusivas y las historias más impactantes. Tienes olfato para los engaños, para las historias truculentas y para meterte en problemas cuando se trata de descubrir la verdad y ponerla ante los lectores.
Agente de la sombra: Nuestra Señora Oculta te despojó de tu identidad y fragmentó tu mente en pedazos. Ahora, cada una de tus personalidades actúa de forma independiente y eso te convierte en el perfecto espía e infiltrado. Pero cuidado, porque tu cordura es frágil y el caos acecha detrás de cada pensamiento...
Avances adicionales: artista, druida de Spire Sintiente y antiguo niño pandillero. ¡Con más habilidades y trasfondos para hacer crecer tu personaje!
Una descripción exhaustiva de los barrios de la alta sociedad (Amaranth, la Hilera Marfil y el Barrio de Plata), junto con información importante sobre las antiguas casas nobles de los drows, sus armas y armaduras, y la formidable tecnología mágica de los implantes de astillas.
Un viaje a las profundidades de los barrios de la baja sociedad de Spire: los Oficios, el Barrio del Jardín, la Percha y Derelictus.
¡10 aventuras de campaña listas para jugar!
Strata incluye 10 aventuras tipo campaña para que pases muchas sesiones de juego embarcado en cada una de ellas, mientras desentrañas los misterios de Spire y tratas de combatir a su malvado gobierno. Cada una de ellas incluye PNJ, arcos de historia, localizaciones, escenas y todo lo necesario para que Spire cobre vida en tu mesa.
EL COLOR DEL CRISTAL CON QUE SE MIRE (Christine Beard) - Cuando la infame "artista" aelfir Anessa Amanecer-Sangra-Sobre-Nieve ofrece una fiesta en la que exhibe sus últimas "creaciones", el Ministerio te encarga liberar a los drows que se encuentran en sus garras. ¿Podrás salvar a estos pobres desgraciados, víctimas del nauseabundo "arte" de Anessa? ¿Y por qué parece que hay tanta gente interesada en esta fiesta?
EL HOGAR ESTÁ DONDE ESTÉ EL ODIO (Helen Gould) - Siempre ha habido rumores sobre la familia de Qiliza Luz-De-Luna-Sobre-Hojas-Brillantes, una de las aelfirs más ricas e influyentes de Spire. Pero ahora el Ministerio quiere que te enteres a fondo de los trapos sucios que oculta. ¿Cómo sobrevivir haciéndote pasar por sirviente en una mansión llena de señores dementes? ¿Por qué la Guardia Negra se pasa el día rondando por la casa?
BISQUIET (Xalavier Nelson) - No es fácil ser ministro y mantener como fachada una de las pastelerías más afamadas de Spire. Repostero de día, agente clandestino de noche. Y si encima alguien asesina a un famoso general aelfir en la trastienda, puedes estar seguro de que las cosas se van a poner interesantes en este local tan coqueto... ¡Marchando una de tarta de sanguijuela con extra de veneno!
LA CAÍDA DE GLASSHELM (Mary Hamilton y Kira Magrann) - Muchos habitantes de Spire terminan recurriendo a créditos para poder comer. Todo el mundo lo hace. Pero cuando los drows que tienen préstamos con la Corporación Glasshelm empiezan a sufrir psicosis y sonambulismo, el Ministerio tiene claro que está ocurriendo algo peligroso. ¡Ministro, es hora de arreglar este asunto! Déjale a Glasshelm el saldo a cero...
MÁS VALE MALO CONOCIDO (Gran Howitt y Christopher Taylor) - ¡la casa Starys ha regresado! La misma familia real que rindió Spire a los aelfirs parece haber resurgido de las cenizas y pretende retomar el poder. Claro, al Ministerio el asunto no le hace la menor gracia... porque el enemigo de mi enemigo no tiene que ser mi amigo. Puede que sea un enemigo todavía peor...
LOS OLVIDADOS (Laurence Phillips) - Cuando el refugio para desposeídos del hermano Patallion arde hasta los cimientos en el Paseo del Peregrino y el sacerdote desaparece, ya te puedes oler lo peor. Se dice que Patallion tenía lazos con el Ministerio y parece que algo muy turbio se mueve entre los santuarios del barrio.
IRONSHRIKE (Benjamin Brock) - Muy por debajo de la torre, en una caverna alejada, el mercado de Ironshrike y el extraño culto que lo dirige están provocando graves alteraciones en la economía de la ciudad. El Ministerio quiere poner fin a sus desmanes, pero hay fuerzas misteriosas que se empeñan en que Ironshrike continúe funcionando. ¿Podrás desentrañar el misterio de Ironshrike y ponerle fin? ¡No es el mercado, amigo, son los desalmados que lo manipulan!
LA PRENSA INCENDIARIA (Comand Fulland) - ¡El Ministerio te ha dado el mando de un auténtico periódico! Vale, el local está medio en ruinas, la imprenta apenas funciona y el personal anda desmotivado. Pero el siguiente número tiene que salir a la calle, así que ponte tu sombrero de periodista y busca noticias por las calles de Spire. Por cierto, ¿te has enterado de la plaga de fantasmas que asola los callejones y de que el grupo político COLUMNA DE GRANITO pretende cargarse a todos los aberrantes que viven en la ciudad? ¡Hora de buscar una exclusiva, colega!
LÍNEAS EN EL POLVO (Pauline Chan) - Cuando el edificio donde tienes tu casa franca es amenazado de desahucio, se pone en marcha toda una serie de extraños acontecimientos. ¿Quién está detrás de la operación? ¿Qué demonios está pasando en el sótano del edificio? ¿Por qué los vecinos se comportan de una forma tan extraña?
COSECHA SINIESTRA (Chris Farnell) - Te dijeron que te mandaban a este pueblo remoto del Barrio del Jardín para que descansaras mientras se tranquilizaba el lío que montaste en tu última misión. ¿Pero qué descanso vas a tener si ha desaparecido un noble aelfir que estaba de visita y la Guardia está revolviéndolo todo buscando a los culpables? Menos mal que cuentas con el apoyo de los lugareños, que son un poco raros pero amables... ¿Qué podría salir mal?
CARACTERÍSTICAS
Formato letter (215,9 mm x 279,4 mm)
Encuadernación en tapa dura.
234 páginas (aproximadamente).
Papel de 115 gr.
Interior a todo color.
43 ilustraciones de página completa a todo color. Todas ellas son originales, con la excepción de 1 (que ya aparece el manual básico de Spire).
Todo mecenazgo debe recompensar el apoyo de sus mecenas, así que hablemos de las METAS de Spire.
En Cursed Ink queremos que tu recompensa de Spire venga acompañada de un libro muy especial: Operaciones en la Sombra. Conforme Spire vaya recibiendo apoyo, este libro irá creciendo para que tengas aventuras, reglas adicionales, una nueva clase y dos avances adicionales completos.
CARACTERÍSTICAS
Formato letter (215,9 mm x 279,4 mm)
Encuadernación en tapa blanda.
El número de páginas dependerá de las metas desbloqueadas.
Papel de 115 gr.
Interior a todo color.
Cada aventura viene acompaña de una ilustración a todo color (creada especialmente para ella y a página completa).
Gracias a tu ayuda, el libro de metas irá creciendo de la siguiente manera:
[10.000 €] - Nace Operaciones en la Sombra. Al mismo tiempo que se financia el juego incluimos ya la primera de nuestras aventuras, para que puedas pasar directamente a la acción:
VIDA Y ALMA (Aventura de Grant Howitt) - El señor Winters cumple años y ha organizado una elegante velada en su mansión, pero el Ministerio está harto del doble juego de este fabricante de armas y ha decidido despacharlo. ¿Qué encontrarás entre los salones de la mansión de Winters y qué ocultan sus invitados? [DESBLOQUEADO]
[10.200 €]
EL ÚLTIMO TREN (Aventura de Nathan Blades) - Dicen que el Último Tren recorre los embrujados túneles del Vermissian y que a bordo se guardan grandes secretos tecnológicos. El Ministerio desea esa tecnología para sus planes... y no quiere oír excusas sobre la aterradora secta de ocultistas que habita en sus vagones... [DESBLOQUEADO]
[10.500 €]
BRUJA DE SANGRE (Clase adicional) - Vaya... parece que alguien ha viajado a las profundidades del Corazón y ha regresado cargada de sangre maldita y una brujería aterradora. Una clase completa con sus características y avances, para que pongas un toque de terror dentro de tu célula revolucionaria. [DESBLOQUEADO]
[11.000 €]
UNA BODA A PUNTA DE ESCOPETA (Aventura de Christopher Taylor) - ¡La alegría ha llegado a la Hilera Roja! La hija del Hermano Hellion se casa con un misterioso noble extranjero, y su congregación de adoradores de las pistolas se reúne para una buena fiesta. Pero el Ministerio sospecha que hay doble juego, aparecen invitados inesperados y el alcohol hace que todo sea imprevisible. ¿Podrás salir vivo de esta boda? [DESBLOQUEADO]
[11.500 €]
POLVORÍN (Aventura de J. P. Bradley)- Toda la ciudad habla del enfrentamiento entre la orden de la Doncella Sedienta y la del Cetro con Ojos, aunque nadie sabe muy bien por qué andan a la greña. Ambos bandos de caballeros se preparan para una lucha a muerte por el control de un puente, pero el Ministerio sospecha que detrás hay algo más... ¿Quién es esa misteriosa aelfir que tanto interés tiene en este conflicto? [DESBLOQUEADO]
[12.000 €]
EL ESPECTÁCULO DEBE CONTINUAR (Aventura de Jason Pitre) - Una nueva obra de desang (ópera de combate) arrasa en la Hilera Marfil y habla sobre revolución. El Ministerio está muy interesado en que las representaciones continúen... ¿Cómo conseguirás que los aelfirs no cierren el teatro a sangre y fuego? [DESBLOQUEADO]
[12.600 €]
GANGROU (Avance adicional) - No se puede derribar a los aelfirs con el estómago vacío. El gangrou es un cocinero tradicional drow sabe usar sus guisos para fortalecer el alma y el cuerpo de la comunidad... y también para traer del otro lado a los caídos por la Causa. ¡Guisos con fundamento! [DESBLOQUEADO]
[13.200 €]
LA FUGA (Aventura de Basheer Ghouse) - Los periódicos proaelfirs se relamen ante la ejecución de Brakesh Lengua de Oro, un caudillo gnoll capturado en la guerra de Lejana Punjab. El Ministerio quiere aguar la fiesta, así que nada como una misión de rescate para sacar al sanguinario señor de la guerra de su celda en la Colmena, la prisión de alta seguridad de Spire. ¿Pero por qué hay tantos muertos y qué demonios está sucediendo en este sitio? [DESBLOQUEADO]
[14.000 €]
CÓMO ROBAR UN CUERPO (Aventura de Pauline Chan) - Lo que tendría que haber sido una misión sencilla para recuperar el cadáver de un pobre desgraciado se acaba de convertir en una aterradora fuga por las calles repletas de tumbas de Nuevo Paraíso. ¿Qué diantres ocurre y por qué hay tanta gente que te persigue? ¿Te la habrá jugado el Ministerio? [DESBLOQUEADO]
[14.600 €]
ESCARCHA Y RAZÓN (Aventura de Christine Beard) - Esparce-Las-Cenizas es un aelfir peculiar, uno que habla a favor de la revolución y por eso está encerrado. El Ministerio te encarga liberarlo de la instalación de almacenamiento en frío donde lo mantienen congelado y conducirlo al lugar donde pronunciará su siguiente gran discurso. Pero, claro está, las cosas nunca salen como están previstas... [DESBLOQUEADO]
[15.200 €]
APICULTOR DE LAS PROFUNDIDADES (Avance adicional) - Cerca del Corazón de Spire, estos criadores de abejas saben muy bien como derrotar al caos: paciencia, disciplina y un buen enjambre de abejas mágicas asesinas capaces de convertir al enemigo más pintado en una estatua de cristal. [DESBLOQUEADO]
LA CASA DE LA PARTIDA (Aventura de Sharang Biswas) - Cuando una erudita de la Fuente Lunar desaparece sin dejar rastro y se lleva con ella la prueba definitiva que niega el origen oficial del Panteón Solar de los aelfirs, el Ministerio se pone en marcha para localizarla sin demora. Sí. Te ha tocado a ti. Es hora de culturizarse un poco en la Biblioteca Infinita. [DESBLOQUEADO]
LA LUNA QUE HAY ABAJO (Aventura de Jabari Weathers) - El rumor asegura que en las profundidades del Corazón alguien ha fundado una nueva catedral dedicada a Limyé, pero el Ministerio no las tiene todas consigo. Vas a tener que ir a husmear un poco, pero tranquilo... ¡Seguro que no está pasando nada raro! ¿Pero por qué no ha regresado nadie de ese lugar? [DESBLOQUEADO]
REGLAS PARA LA DEMONOLOGÍA. Vale, sí, en Spire la demonología está prohibida y se castiga con la muerte. ¡Pero la practica mucha gente y tú no vas a ser menos, colega! Eso sí, cuando invoques al Laberintino o a la Cuarta Hermana, hazlo bajo tu propia responsabilidad. [DESBLOQUEADO]
ESOS SANTOS FERALES (Aventura de Pam Punzalan) - Por el Paseo del Peregrino hay una santa revivida que hace milagros, o al menos eso dicen. Ministro, aquí hay gato encerrado y está claro que los aelfirs andan metidos en el ajo. Será mejor que pongas el asunto en claro... [DESBLOQUEADO]
DEMONÓLOGO (Avance adicional) - Está claro que le has pillado el gusanillo a esto de invocar demonios, así que vamos a hacerte profesional del tema. [DESBLOQUEADO]
[20.000 €]
TAPA DURA PARA OPERACIONES EN LA SOMBRA [BLOQUEADO]
Para rematar tu libro de metas, el Ministerio hará que Operaciones en la Sombra pase a tener tapa dura.
Spire es una línea muy viva, que nos asegura ampliaciones y material nuevo para disfrutar de esta gran ambientación.
La editorial Rowan, Rook and Decard ya ha publicado los escenarios de campaña Blood and Dust, Kings of Silver y Eidolon Sky.
Hace muy pocas fechas se culminó con gran éxito la campaña de financiación en Kickstart de Sin, un amplio suplemento que sigue los pasos de Strata.
Además, tenemos Heart, un juego que plantea expediciones a las terroríficas profundidades del Corazón de Spire (y que utiliza un sistema y elementos propios).
En resumen, queremos que con tu ayuda Spire sea una línea que continúe viva más allá de este primer verkami. Nuestra intención es ir trayendo todo ese material para que el Ministerio de Nuestra Señora Oculta siempre cuente con horas y horas de misiones.
Te dejamos enlaces a varias entrevistas y partidas en las que hemos tenido el placer de presentar Spire.
Somos Cursed Ink, una editorial comprometida con los juegos de rol. Nuestro deseo es ofreceros los juegos que nos gustan, los que nos emocionan, los que creemos que tienen algo especial. Acompañadnos a conocerlos y esperamos que también los disfrutéis.
Spire es nuestro cuarto proyecto de Verkami bajo el sello editorial de Cursed Ink. Con anterioridad, los componentes de la editorial participaron en los proyectos de mecenazgo de los juegos de rol Jernhest, Cybersalles, Robotech y Kids on Bikes (en colaboración con The Hills Press). Como Cursed Ink, hemos financiado los proyectos Camaradas, Never Going Home y Nibiru.
Puedes seguirnos y tener más información sobre nosotros en nuestra web y redes sociales:
Web de Cursed Ink
Twitter: @cursedink2
Discord de Cursed Ink, para estar al tanto de todos nuestros proyectos
Antes del inicio de la campaña de Verkami, tanto el manual básico de Spire como el suplemento Strata y el libro de metas Shadow Operations están ya en proceso de revisión final.
Los PDF provisionales se entregarán a los mecenas al terminar la campaña de Verkami.
A continuación realizaremos las últimas revisiones y pruebas de lectura, junto con los trámites del Depósito Legal de la obra. Aproximadamente en 6 semanas, los archivos se enviarán a la imprenta para iniciar el proceso de impresión.
En cuanto la imprenta nos entregue el material, comenzarán los envíos.
los envíos se realizarán mediante mensajería privada y con embalajes que aseguren la protección de los libros. En cualquier caso, cualquier incidencia en el transporte se resolverá siempre a favor del mecenas.
Nuestro propósito es entregar el material durante el último trimestre del año, lo antes posible. Fijamos la fecha de entrega en diciembre de 2021, para tener cubiertos los posibles imprevistos. Como es habitual en nuestros proyectos, intentaremos entregar Spire con anticipación a dicho plazo.
En cualquier caso, como ya saben nuestros mecenas, te mantendremos informado en todo momento del estado del proyecto, los avances y los plazos previstos. Como siempre, estaremos a tu disposición para resolver cualquier duda o comentar lo que creas necesario.
45 comentarios
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gelovic
Gracias, al final me lo trajeron, aunque ni la empresa de transporte ni Colmena de Papel respondieron mis correos. Falsa alarma.
Cursed Ink
Autor/a
Gelovic, siento mucho que se esté dando este problema. Vamos a ver qué está pasando y a solucionarlo. Ponte en contacto con Colmena de Papel, que se ocupan de la logística, en el siguiente mail: [email protected] y mándanos también copia a nosotros a [email protected].
gelovic
Hola, estoy teniendo problemas con la entrega de todo el material del Verkami por culpa de la empresa de transporte. Llevan ya 2 entregas fallidas y no son capaces de decirme a qué hora van a venir ni llamarme diciendo que están en mi zona, para dejárselo a un vecino o algo. ¿Con quién tengo que tratar este tema? Gracias.
ankaru
Buenas, ¿alguna noticia sobre el estado del proyecto? Gracias de antemano. Un saludo.
Ashen Victor
Estoy leyendo los libros y me están flipando :D . Otra cosa que me ha flipado son las hojas de personajes personalizadas por clases (extremadamente grata sorpresa), pero me he dado cuenta de que falta de de Bruja de Sangre de Operaciones en la Sombra ¿Habrá ficha en el lanzamiento final?
McCloy
Enhorabuena por el gran éxito del proyecto, y muchas gracias de nuevo por el detallazo final. :)
Cursed Ink
Autor/a
¡Muchísimas gracias a todas y todos por vuestro apoyo! A lo largo del día haremos una actualización y cuando Verkami nos facilite la lista definitiva de mecenas haremos el envío de los PDF provisionales. Muy prontito podréis empezar a luchar contra los aelfirs y a desentrañar los misterios de Spire :)
Wormth
Enhorabuena por el éxito del proyecto! Tiene muy buena pinta y tengo muchas ganas de probar las aventuras que han salido!
monra
muchisimas gracias por el detalle de desbloquear las metas.
FCabana
Me he animado a apoyar gracias al detallazo de desbloquear todas las metas de contenido aun sin llegar a ellas. Me llamaba la atención el juego, pero ese detallazo me ha ganado.