Arriba, en la superficie, la ciudad de Spire se eleva titánica hacia el cielo. En el interior de la descomunal torre y en los barrios que la rodean, los drow continúan con su lucha contra la opresión aelfir.
Pero abajo, más allá de las cavernas de Derelictus y de los cimientos de la ciudad, se extiende un mundo diferente. Un mundo hecho de infinitas cuevas y pasajes retorcidos. Un mundo plagado de laberintos de roca que esconden maravillas y atrocidades. Un mundo donde un puñado de asentamientos y pequeños pueblos luchan por sobrevivir en el entorno siempre cambiante del Corazón. Esta es la Ciudad de Abajo, terrible y majestuosa. En ella, las siniestras energías mágicas del Mismísimo Corazón han desatado una pesadilla constante que aterroriza a sus habitantes y ha convertido su mundo en un reino del miedo. Acompáñanos a la Ciudad de Abajo y no olvides traer todo tu valor y tu instinto de supervivencia.
Heart, obra de Grant Howitt y Christopher Taylor, fue publicado en su edición original en inglés por la editorial RRD. En 2021 fue galardonado con un total de 7 premios ENNies (Oro: escritura, ambientación, maqueta y diseño; Plata: ilustraciones interiores, ilustración de portada, diseño de adversarios/bestiario y juego del año). Es un juego de rol ambientado en Destera, el mundo donde se desarrolla Spire. En él, vamos a interpretar el papel de "cavadores", los exploradores y aventureros que se enfrentan al enorme desafío de recorrer y cartografiar las infinitas cavernas que forman la Ciudad Inferior y el territorio del Mismísimo Corazón (la mente alienígena y desconocida responsable de la espantosa situación). Como tales, participaremos en expediciones (a las que llamamos "excavaciones") para investigar el territorio del Corazón, poner en contacto los diferentes pueblos y asentamientos que están sometidos a los continuos cambios que amenazan a la Ciudad de Abajo y realizaremos todo tipo de misiones en beneficio de nuestros patrones o por interés propio.
Heart es un juego de exploración y supervivencia en el que recorrerás el hostil entorno del Corazón en busca de las respuestas que necesita tu cavador y de los objetos de sus obsesiones. El Corazón está hecho de piedra y roca, pero también de cartílago y carne. Es un mundo carmesí repleto de horrores y maravillas que te esperan a la vuelta de cada esquina y al final de cada pasaje.
La gente siempre habitó en las profundas cavernas que se extienden bajo la ciudad de Spire, formando pueblos y asentamientos en los que las preocupaciones de la Ciudad de Arriba no tenían importancia alguna. Pero todo cambió hace unas décadas, cuando los ingenieros aelfir encargados de la construcción del Vermissian (la enorme red de transporte urbano que tendría que revolucionar la vida en Spire) decidieron utilizar la energía mágica del Corazón para impulsar sus trenes. Hasta entonces, el Corazón había sido una amenaza desconocida que moraba en las partes más profundas y remotas de las cavernas, una inteligencia alienígena que era capaz tanto de proporcionar una energía asombrosa como de hacer crecer espantosas criaturas y de alterar la realidad. ¿Qué podía salir mal si se usaba semejante poder para un uso tan mundano? En su arrogancia, los ingenieros aelfir hicieron caso omiso de las advertencias y conectaron el Vermissian con el Mismísimo Corazón.
Lo que siguió fue un estallido de magia ocultista y fenómenos sobrenaturales que recorrió tanto la Ciudad de Abajo como la red del Vermissian. Los túneles del Vermissian quedaron desplazados en el espacio y el tiempo, se convirtieron en un laberinto donde la realidad y la temporalidad pasaron a ser cosas relativas. Quedó maldito para siempre y sus efectos perversos comenzaron a filtrarse por todo Spire.
En la Ciudad de Abajo, todo fue peor. El Mismísimo Corazón despertó en una oleada de destrucción que inundó los túneles y las cavernas, cambiando todo a su paso. La carne y el hueso sustituyeron en muchas partes a la piedra y a la roca. Pueblos enteros desaparecieron o se vieron desplazados a nuevos emplazamientos hasta entonces desconocidos, aislados de sus antiguos contactos y convertidos en pequeños faros de luz en un mundo carmesí de desesperación y miedo. Las bestias surgidas del Mismísimo Corazón llenaron la Ciudad de Abajo y convirtieron a sus habitantes en presas. Y, con el paso del tiempo, la misma gente de la Ciudad de Abajo comenzó a cambiar.
Hoy, la Ciudad de Abajo es un reino de pesadilla, donde un puñado de pueblos y asentamientos luchan por sobrevivir. Aislados y desesperados, estos lugares se han convertido en el único refugio en un mundo de espanto y terror. Asediados por enemigos que van desde bandas despiadadas de gente hasta criaturas nacidas de la sangre del Corazón, estos pueblos ofrecen mil oportunidades para que los cavadores se ganen la vida y cumplan con sus sueños.
Pocos son los que se atreven a desafiar los terrores del Corazón y recorrer la Ciudad de Abajo en busca de botines y respuestas. Pero se dice que el Corazón tiene todo aquello que la gente desea, las respuestas a las preguntas que la atormenta, los objetos de su ambición, las cosas que más quiere y todo aquello que un alma torturada puede ambicionar, para lo bueno y para lo malo.
Por eso, hay gente dispuesta a jugarse el pellejo en las cavernas desconocidas y cambiantes de la Ciudad de Abajo. Se les llama "cavadores", pues se internan en las profundidades de este mundo maldito para hacer lo que nadie más quiere o puede hacer: recorrer el Corazón.
Muchos cavadores son personas que abandonaron Spire y se refugiaron en la Ciudad de Abajo huyendo de su pasado y de sus problemas. Otros son los hijos de las gentes que han habitado aquí desde hace siglos. Tampoco faltan los cavadores que proceden de lugares tan lejanos como Whitecross o Aliquam. El Corazón termina atrayendo a cierto tipo de almas torturadas...
Juntos, los cavadores forman equipos que se adentran en lo desconocido para realizar todo tipo de misiones, desde saqueos y recuperación de botines, hasta exploraciones y rescates. Son gente valiente, pero todos ellos ocultan algo en su interior... porque nadie que esté cuerdo se atrevería a hacer este trabajo.
Cada cavador tiene algo que lo ata a la Ciudad de Abajo y al Corazón. Está torturado por una llamada, una condición que le obliga a permanecer en este lugar de pesadilla y a buscar aquello que ambiciona. Cuando crees tu cavador, elegirás una de estas llamadas:
Canción-corazón: al dormir, sueñas con el Corazón. Andas medio loco por culpa de los atisbos de conocimiento. Y también estás lo bastante loco como para seguir ahondando en las profundidades de la ciudad subterránea, buscando revelaciones.
Iluminación: todos dijeron que lo que intentabas hacer era imposible, pero nunca has dejado que la mera "posibilidad" te detuviera. Buscas secretos escondidos en las profundidades de la tierra. Sabes que el Corazón guarda las respuestas a todas tus preguntas. Las conseguirás sin importar lo que haga falta.
Obligado: no quieres estar aquí abajo, pero no tienes opción. Puede que seas un prisionero, un iniciado de alguna secta o, tal vez, alguien te está chantajeando.
Penitencia: traicionaste la confianza de tu orden. Por negligencia, cobardía o malicia, le causaste un gran daño. Ahora, atormentado y culpable, has jurado enmendarte y para ello te aventuras en las profundidades del Corazón y realizas actos al servicio de tu orden.
Aventura: la Ciudad de Arriba ya no te resulta emocionante. En la Ciudad de Abajo, que camina por el fino filo que hay entre lo real y lo irreal, puedes ser quien realmente eres.
¡Tu cavador tiene sus propios objetivos y serás tú quien los defina por medio de sus latidos! Cada llamada incluye una amplia lista de "latidos", opciones sobre aquello que tú, como jugador, quieres ver aparecer en la partida. Por ejemplo, tal vez quieras "defender un refugio frente a un ataque" o "recibir un implante quirúrgico extraño o una transfusión de sangrecorazón". Cuando crees tu cavador, vas a elegir 2 latidos de la lista. El DJ utilizará esos latidos para presentar dentro de la historia aquello que te interesa, lo que te otorga una amplia capacidad de influir sobre el desarrollo de las aventuras y las excavaciones. Cuando cumplas con tus latidos, recibirás un avance de personaje y elegirás nuevos latidos de la lista. Recuerda: ¡el Corazón te dará lo que deseas, pero probablemente te mate al hacerlo!
Mientras que la llamada del personaje explica porqué se encuentra en la Ciudad de Abajo, su clase nos muestra sus habilidades y capacidades. Hay que ser duro para sobrevivir en el Corazón, y cada clase cuenta con un repertorio único de capacidades y recursos.
Bruja: como portadora de la temible enfermedad de la sangre del Corazón, eres temida y respetada a lo largo y ancho de la Ciudad Subterránea. Tu poder mágico te convierte en una ocultista de primera fila, pero son muchos los que desean acabar con tu orden.
Drogainómago: eres un practicante de las artes arcanas que está absolutamente enganchado a la magia. Recorres el Corazón en busca del siguiente chute de energía sobrenatural, sin importar lo que cueste. Además, estás en contacto con una entidad primigenia que mora en algún lugar de las profundidades de la Ciudad Subterránea. Te proporciona poder y energía para tu adicción, pero muy pronto te pasará la factura...
Caballero vermissiano: con tu armadura fabricada a partir de restos y piezas del Vermissian, eres el defensor del Colectivo Vermissiano. Como combatiente, la combinación de tu armadura potenciada y de tus poderes mágicos hacen que los cavadores se te rifen para sus expediciones.
Caminante muerto: siempre sentiste una fuerte fascinación por la muerte, pero cuando moriste no encontraste lo que buscabas. Ahora caminas entre el mundo de los vivos y las tierras de los muertos, en busca de respuestas.
Colorado: como sacerdote de Carmine, el Dios de las Deudas, lo tuyo ha sido siempre entrampar al prójimo y sacarle los cuartos. Aquí, en el Corazón, hay multitud de pardillos a los que esquilmar y tú estás dispuesto a hacerlo para ganarte la vida eterna.
Tajadera: el Corazón forma parte de ti y tu cuerpo va cambiando para reflejar esa terrible realidad. A medio camino entre tu antiguo ser y una bestia sangrecorazón, tus mutaciones te convierten en un luchador sin par y en un perfecto explorador de la Ciudad de Abajo.
Hereje: adoras a la Luna que hay Abajo o a cualquiera de las otras y numerosas sectas y religiones que medran en el territorio del Corazón. Aquí, has encontrado un contacto con la deidad mucho más fuerte de lo que sería posible en la Ciudad de Arriba (donde, por cierto, te ejecutarían nada más verte).
Apicultor de las profundidades: has dedicado tu vida a intentar contener la ola de irrealidad y caos que emana del Corazón. Para ello, te has convertido en servidor de la Colmena, una mente alienígena que contrala miles y miles de abejas mágicas. Algunas moran en tu interior y te dotan de poderes sorprendentes y terribles.
Sabueso: eres un duro mercenario que, a veces, ejerce las funciones de "vigilancia" en los territorios habitados del Corazón. La historia de tu organización está teñida de desgracias y secretismo, pero los demás cavadores suelen confiar en tus habilidades y en tu instinto para llevar a cabo una excavación.
La Ciudad de Abajo está repleta de vida y de muerte. En los refugios, culturas propias y gentes de todo tipo luchan por salir adelante, creando lugares únicos. Fuera de los refugios, la mayoría de sus habitantes son hostiles hacia los cavadores o tienen sus propios planes que los convierten en rivales.
Los túneles están repletos de saqueadores, sectarios de mil dioses diferentes, bestias mutadas por la energía mágica, otros exploradores con pocos escrúpulos, milicias despiadadas y toda clase de criaturas.
Las bestias que el Corazón ha creado o corrompido son incontables. Extrae de los sueños y pesadillas de los habitantes de la Ciudad de Abajo todo aquello que llama la atención de su extraña inteligencia y lo convierte en criaturas que merodean por los pasajes y cavernas.
Tu libro de Heart incluye una sección de adversarios donde encontrarás 32 criaturas totalmente descritas, desde los todopoderosos y aterradores ángeles del Corazón hasta los fantasmas, sectarios, no muertos y despojos que han convertido la Ciudad de Abajo en su guarida. Y eso sin olvidar la sección sobre adversarios legendarios, como la Cazadora (Lady Salvatious Gryndel) o la Hidra, seres que están presentes en los más aterradores relatos de miedo que se cuentan en las hogueras de campamento de los cavadores.
Heart utiliza unas mecánicas sencillas y efectivas.
Las acciones se resuelven mediante tiradas con D10, usando unas pequeñas reservas (hasta 4 dados) que se forman a partir de las habilidades y capacidades del personaje (y que se ven reducidas por la dificultad de la acción concreta). Una vez realizada la tirada, comprobamos el resultado más alto y lo comparamos con la tabla de éxitos. Así sabremos qué tipo de resultado hemos obtenido: fallo crítico, fallo, éxito parcial, éxito o éxito crítico.
Los fallos suponen que tu personaje recibe una cantidad de estrés (daño) que se apunta en la resistencia adecuada. Cada personaje tiene una serie de resistencias (Mente, Eco, Sangre, Suministros y Fortuna) que representan lo mucho o poco que aguanta las penurias en cada uno de esos aspectos. Por ejemplo, si fallas en una tirada de combate, recibirás estrés en la resistencia Sangre, y si fallas en una tirada para avanzar en la excavación, lo recibirás en la resistencia Suministros.
Cuando recibas estrés, el DJ hará una tirada con 1d12. Si el resultado es mayor que el total de puntos de estrés que tienes apuntado en todas tus resistencias, sufrirás una consecuencia en la resistencia que ha provocado dicha tirada.
Las consecuencias son cosas negativas que le ocurren a tu personaje. Se clasifican en leves, moderadas y graves. Las consecuencias leves pueden ser meros inconvenientes, pero las consecuencias moderadas o graves suponen graves perjuicios para el personaje, incluyendo la muerte o el retiro.
Todas las consecuencias introducen giros inesperados y súbitos en el desarrollo de la historia, y pueden hacer que el arco del personaje varíe de una forma dramática y divertida.
Hugh el Viejo, un sabueso con muchas excavaciones a su espalda, dirige a su grupo de cavadores mientras intentan regresar desesperadamente a Derelictus tras su última misión. El DJ ha determinado que la resistencia de la excavación es 6, su dificultad es 1 y el estrés que puede provocar es D6. Hugh prepara su tirada: tiene 1 dado inicial y consigue otro porque tiene la habilidad Excavar (que se usa para recorrer la Ciudad de Abajo). Sin embargo, la zona en la que se encuentran corresponde al dominio Desolación, que no se cuenta entre sus capacidades. Tampoco tiene ningún tipo de maestría aplicable. Por tanto, su reserva es de 2 dados. Hace su tirada y sus resultados son 8 y 3. Como la dificultad de la excavación es 1, el DJ elimina directamente el resultado más alto y Hugh tiene que quedarse con el 2. ¡Es un fallo! Por tanto, Hugh va a recibir estrés. Tira 1d6 y saca un 4. Por tanto, se anota 4 puntos de estrés en la resistencia Suministros (que es la que suele verse afectada por los fallos al excavar). Al final de la jornada, cuando el exhausto grupo se detiene para descansar, Hugh se da cuenta de que no reconoce nada de lo que tiene alrededor y todos sus instintos le dicen que ha guiado mal a su grupo y han tomado una ruta que les aparta del camino hacia Derelictus. Sus ya menguadas raciones de viaje se han gastado para nada y, lo que es peor, es posible que sus decisiones hayan llevado al grupo a un territorio todavía más peligroso...
A continuación, el DJ comprueba si el fallo de Hugh tiene consecuencias. Hugh tiene el siguiente estrés anotado: 4 puntos de estrés en Suministros que acaba de recibir, 2 puntos de estrés en Sangre por culpa de las heridas y 1 punto de estrés en Eco por unas extrañas visiones que tuvo hace un par de jornadas y que no puede quitarse de la cabeza. En total, suman 7 puntos de estrés. El DJ tira 1D12 y obtiene un 4. Su resultado es menor que el estrés que Hugh tiene acumulado, así que se produce una consecuencia en Suministros (pues es la última resistencia que ha sufrido estrés). Además, como Hugh ya tenía 7 puntos de estrés acumulado, va a recibir una consecuencia grave.
El DJ consulta las consecuencias graves de Suministros y se decide por "En la Oscuridad". Mientras el grupo trata de aprovechar al máximo sus raciones, las antorchas se apagan y algo o alguien aprovecha el momento de desconcierto y desesperación para atacar al grupo. Será una lucha peligrosa. Además, cuando las cosas se calmen, alguien del grupo tendrá que anotarse D6 puntos de estrés en Suministros para conseguir recuperar sus fuentes de luz...
De vuelta en Derelictus, Fanthasia, una drogainómaga sedienta de poder arcano, revisa con ansia los pergaminos y libros que el grupo encontró en el refugio del hechicero al que derrotaron en su última excavación. Para comprender los escritos, debe superar una tirada. Tiene el dado inicial, otro dado por su habilidad Discernir y otro dado porque también tiene el dominio Ocultista. No aplica dado de maestría, por lo que su reserva es de 3 dados. El DJ decide que la dificultad de la prueba es 0, pues Fanthasia está acostumbrada a este tipo de galimatías. Tira y saca 7, 9 y 5. ¡El resultado de 9 es un éxito! Fanthasia no recibe estrés y comienza a descifrar los escritos. Vaya, parece que aquel hechicero loco conocía cosas interesantes y Fanthasia empieza a planear la siguiente excavación hacia un lugar que aparece descrito en uno de los pergaminos...
"Aullidos" Visnari, una gnoll tajadera, se enfrenta en combate a un terrible carnicero en su guarida. La criatura, que antiguamente fue un cavador pero que se pervirtió y mutó por culpa de alimentarse de carne del Corazón, es un rival temible para cualquier aventurero de la Ciudad Subterránea. "Aullidos" prepara su hacha y carga contra el carnicero. Para su tirada, cuenta con el dado de inicio, con otro dado por su habilidad Matar y con otro más por su dominio Maldito. Además, suma un cuarto dado por que tiene maestría en el uso del hacha. Hace su tirada y obtiene 8, 6, 6 y 4. El DJ consulta el manual y comprueba que la criatura "carnicero" tiene un nivel de riesgo "arriesgado", así que elimina directamente el resultado más alto. Por tanto, "Aullidos" ha obtenido un 6: es un éxito parcial. Ha conseguido impactar contra la criatura pero ella también va a recibir su ración de daño. Tira el daño de su hacha (D6) y obtiene 5 puntos. No está mal, pero el carnicero tiene una puntuación de protección 3. Por tanto, el DJ solo le anota 2 puntos de estrés en su resistencia. Mientras "Aullidos" comprueba que su golpe ha cortado a la criatura, el carnicero lanza sus garras contra ella. Puesto que "Aullidos" solo ha conseguido un éxito parcial, siente como las afiladas garras se hunden en su pierna. El DJ tira 1D10 (el daño del carnicero) y saca un 4, que serán los puntos de estrés que nuestra gnoll deberá anotarse en su resistencia Sangre. Tal vez, para la próxima, se acuerde de traerse algunas armas a distancia para tratar con según qué tipo de criaturas...
El Corazón siempre está cambiando. Su naturaleza alienígena y desconocida hace que los pasajes, las cavernas y todo lo que contienen esté sujeto a un continuo cambio. Los pueblos, los puntos de referencia y los lugares conocidos pueden cambiar de lugar en un abrir y cerrar de ojos, pueden desaparecer sin dejar rastro o pueden reaparecer tiempo después sin previo aviso.
Por eso, es imposible cartografiar la Ciudad de Abajo y eso hace que la tarea de los cavadores sea tan importante. Son ellos los que mantienen abiertas las rutas entre los asentamientos, quienes vuelven a abrir caminos cuando estos se cierran, quienes exploran las nuevas rutas y realizan descubrimientos sorprendentes y aterradores.
Cada vez que un grupo de cavadores emprende un viaje por la Ciudad de Abajo, se enfrenta a una excavación. El grupo, pertrechado con sus habilidades, su equipamiento y sus conocimientos, se las tendrá que ver con un recorrido desconocido para intentar llegar a su punto de destino.
El DJ preparará la excavación, llenándola de peligros, encuentros y peripecias, que irán surgiendo cada vez que el grupo falle en sus tiradas. Cada excavación tiene una "resistencia", que deberá ser superada por el grupo mediante tiradas en las que los personajes usarán sus habilidades de Excavar y sus diferentes equipamientos. Son muchos los grupos de cavadores que no sobreviven a su primera excavación, pues el Corazón es despiadado y los peligros de la Ciudad de Abajo resultan incontables.
Cuando el grupo inicie su primera excavación, deberá iniciar también la confección de su propio mapa de la Ciudad de Abajo. En este mapa con cuadrícula de hexágonos se irán registrando los sucesivos descubrimientos: puntos de referencia, pueblos, lugares interesantes, guaridas de monstruos, etc. Además, servirá para ir anotando las conexiones y vías de comunicación que los cavadores abren entre todos esos lugares.
Sin embargo, el Corazón es maligno y no tardará en modificar parte o todo del territorio conocido por los cavadores... cosa que puede ocurrir en mitad de una aventura. Tampoco escasean los grupos de cavadores que se han visto sorprendidos por un cambio del Corazón, aislados y abandonados a su propia suerte en mitad de un territorio que se ha vuelto totalmente desconocido...
Cada tipo de punto de referencia cuenta con su propio icono personalizable, que podrás utilizar para ir completando tu propio mapa de la Ciudad de Abajo.
Los mecenas de Heart recibirán en formato digital tanto el mapa como los diferentes iconos personalizables.
Los puntos de referencia son los lugares destacados que vas a registrar en el mapa de la Ciudad de Abajo. Algunos son pueblos, otros son ruinas. Hay lugares que serían imposibles en otro entorno subterráneo, como mares infinitos o bosques bañado por la luz de unas estrellas que nadie en Destera podría reconocer. El Corazón es extraño y también es capaz de recrear con su carne y su sangre cualquier cosa que esté al alcance de la imaginación.
El Manual básico incluye muchos puntos de referencia, que podrás modificar o adaptar para tu propia campaña de Heart. Veamos algunos ejemplos:
Derelictus, una de las principales poblaciones que hay bajo Spire. Suele ser el punto de partida de muchas excavaciones de aventureros primerizos. Muchos la conocen como "la Ciudad de En Medio"
Sonderwood, uno de los muchos santuarios dedicados a Luna que hay Abajo, y el lugar donde se conservan textos arcanos y sagrados muy especiales...
Las Alturas, una enorme extensión de rascacielos altísimos. El lugar está invadido por fantasmas que forman auténticas hordas en los pisos inferiores, mientras que los vivos han organizado sus precarios asentamientos en las últimas plantas y sobre los tejados de los edificios. Se mantienen gracias a los sacrificios humanos que arrojan hacia los hambrientos fantasmas...
La Última Ronda, una peculiar posada que tiende a aparecer y desaparecer por toda la Ciudad de Abajo. Según se dice, este lugar esconde muchos secretos...
El Mercado Rojo, un lugar retorcido y traicionero donde todo está en venta. Los colorados hacen su agosto y son pocos los que salen de aquí sin la sensación de haber sido estafados.
El Manual básico contiene muchos puntos de referencia, organizados según el estrato de la Ciudad Subterránea donde suelen encontrarlos. Cada uno de ellos contiene recursos, una descripción y ganchos de aventura para que puedas desarrollar tu campaña de Heart. Puedes utilizarlos de este modo o modificarlos según tus gustos. También te servirán de guía para crear tus propios puntos de referencia a gusto de tu grupo de jugadores.
Heart y Spire son dos juegos diferentes que comparten ambientación, el mundo de Destera creado por Grant Howitt y Christopher Taylor . Sin embargo, Heart es un juego totalmente independiente que no necesite de Spire para poder disfrutarlo.
Sin embargo, gran parte de la ambientación de la Ciudad de Arriba tiene su reflejo en la Ciudad de Abajo, y muchas de las referencias culturales y sociales que encontrarás en Heart nacen de Spire. Por tanto, te sugerimos que, al menos, busques algo de información en Internet acerca de la ambientación de Spire.
Si lo deseas, durante este Verkami puedes elegir los niveles de recompensa Historia de Dos Ciudades y Arriba y abajo para hacerte con el Manual básico de Spire y con su suplemento Strata. En tal caso, se aplicará un descuento al precio del manual de Heart.
Tu Manual básico de Heart incluye lo que necesitas para dar tus primeros pasos por la Ciudad Subterránea, todo ello editado con acabados de gran calidad. ¡No pierdas la ocasión de comenzar tus aventuras en el Corazón!
Como mecenas de Heart, recibirás directamente Puertas a Otrolugar, un suplemento de campaña con el que podrás vivir tus primeras aventuras en el Corazón.
La Ciudad Vive.
La Ciudad habla por medio de puertas y caminos.
La Ciudad se está muriendo.
Cuando por todo el Corazón empiezan a abrirse docenas de portales que conducen a una extra tierra situada entre dimensiones, los cavadores las atraviesan para descubrir que la ciudad de Otrolugar se encuentra sumida en el caos.
Las luces galvánicas que la mantienen a salvo están desapareciendo una tras otra, y un océano de oscuridad plagado de terribles criaturas acecha en sus fronteras y comienza a abrirse paso hacia la Ciudad de Abajo.
¿Qué harán los cavadores para salvar este nexo de mundos?
¡No te pierdas la ocasión de hacerte con esta gran aventura introductoria para Heart!
Nota: los mecenas con aportación en PDF recibirán una copia en PDF de Puertas hacia Otrolugar. Los mecenas con aportación en físico recibirán una copia en formato físico y otra en PDF de Puertas hacia otro lugar.
Como mecenas de Heart, tienes la oportunidad de hacerte con tres suplementos a un precio muy especial. Completa tu colección de Heart, descubre cada vez más misterios sobre el Corazón y prueba nuevas formas de jugar en la siempre cambiante Ciudad de Abajo. ¡No te pierdas la ocasión de hacerte con toda la colección de Heart!
Características de cada suplemento: formato 216 x 279 mm (letter americano), encuadernación en tapa blanda y encolado PUR, 29 páginas, papel interior 115 gr, interior a todo color.
Puedes conseguir los tres suplementos mediante la recompensa SANGRE-CORAZÓN, en el que el pack de los tres suplementos tiene un precio de 15 € ya incluido en el precio de la recompensa.
Posteriormente, estarán disponibles en tiendas a un P.V.P. de 12,95 € cada título (total de 38,85 €).
SPIRE Y STRATA
Los mecenas de Heart tienen la posibilidad de adquirir tanto el manual básico de Spire como el suplemento Strata.
Recordamos que estos manuales no son necesarios para jugar a Heart, pero sí sirven para completar su trasfondo y conocer en profundidad la tierra de Destera (lugar en el que se ambienta).
En el momento de iniciarse el Verkami, el Manual básico de Heart está maquetado y en proceso de revisión. En cuanto a Puertas hacia Otrolugar, Sanctum, Quemado y roto y Operaciones negras en el Vermissian, se encuentran en proceso de corrección.
Al finalizar el Verkami se hará entrega a los mecenas del PDF provisional de Heart, y los suplementos se irán entregando conforme estén listos.
El plazo previsto para la entrega de las recompensas en formato físico es mayo de 2024.
Los envíos se realizarán por mensajería privada. El precio del envío ya está incluido en el de la recompensa física.
Los avances en el proyectos se irán comunicando mediante correos a los mecenas, y estaremos a vuestra disposición para resolver dudas o comentarios por las vías habituales ([email protected]).
Cursed Ink es una editorial española enfocada en la publicación de juegos de rol. Comenzamos nuestra andadura en 2020 y en estos tres años hemos publicado los siguientes títulos (la mayoría de ellos mediante Verkami y preventas): Camaradas, Never Going Home, Nibiru, Masks, Lex Arcana, Spire, Monster of the Week, Quietus, The Happiest Apocalypse on Eart, la línea Cursed Zine, Troika! y varios otros.
Con la excepción de Broken Compass (campaña de financiación que finalizó en junio de este mismo año) todos nuestros mecenazgos están entregados.
Para saber más sobre la editorial y conocer todos nuestros proyectos, te animamos a que nos sigas en Twitter (@Cursedink2) y a que te unas a nuestro server de discord (https://discord.gg/Qpv2phAZP9)
Charla sobre Heart en el canal de la editorial
Entrevista sobre Heart en el canal de Friki Vetusto
Entrevista en La Mazmorra de Pacheco
15 comentarios
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ankaru
Hola buenas. ¿La fecha de entrega sigue siendo julio o hay retraso? Gracias de antemano.
Cursed Ink
Autor/a
Muy buenas, Epmer. Pues lo tenemos todo listo para ir a imprenta, como comentamos hace unos días al enviar los PDF definitivos.
Epmer
Como vamos con este proyecto? Hace tiempo que no hay noticias
Cursed Ink
Autor/a
Los gastos de envío están incluidos :)
curino
En la recompensa Arriba y abajo + PACK , no pone que los gastos de envío estén incluidos en el precio. Se deben pagar a Parte?
Cursed Ink
Autor/a
Muchas gracias, Vieres. He estado unos días sin poder contestaros, lo lamento. Liam, queremos jugar alguna partida, pero nuestro grupo habitual de juego tiene complicado reunirse. Haré un reclutamiento en nuestro discord para jugar esta semana y grabar la partida.
Liam Shadownight
Subiréis alguna partida de Heart en Youtube? Estuve abriendo boca el otro día con alguna de Spire pero después de leer la ambientación tenía ganas de ver cómo se plantea alguna partida en este mundo oscuro y cambiante.
Vieres
Con ganas de ver cómo se teje con Spire. Esperando también que llegue a mis manos Broken Compass y pensando en cuando os vais a lanzar con Outgunned. Haciendo las cosas muy bien Cursed Ink.
Cursed Ink
Autor/a
Muchas gracias a todos :)
Doctor Alban
Estoy dentro!