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Orn, el juego de rol, y otros libros

Os traemos varios libros difíciles de conseguir en tiendas, pues nos quedan muy pocas unidades. Esperamos que os gusten

Ojoaldado

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Hola, si estáis leyendo esto es porque ya nos conocéis de otras campañas de Verkami. En total llevamos más de 25 campañas, lo cual nos ha permitido tener un catálogo importante del cual ahora os queremos ofrecer una parte.

Os traemos varios libros a un buen precio.

En la página de la campaña encontraréis la descripción y algunos vídeos de los libros, para que podáis comprobar que os ofrecemos.

Además, los 20 primeros mecenas que apoyen recompensa en papel, se llevarán de REGALO dos dados con signos matemáticos para crear sus propios juegos educativos

Y todos los mecenas participarán al final de la campaña en el SORTEO de cinco librojuegos Vendha, título escrito por Jonathan Pineda y ambientado en el juego de mesa creado por su padre, Pepe Pineda.

Basado en los cómics del mismo nombre creados por Quim Bou y publicados por Dolmen y Maqui Edicions, Orn es un juego de rol que nos presenta un mundo fantástico de espada y brujería habitado por todo tipo de animales antropomórficos.

Es aquí donde encontraréis a Orn, un perro pastor convertido en héroe, que durante sus viajes deberá superar todo tipo de obstáculos ayudado de los compañeros que irá conociendo durante el trayecto. Seréis los jugadores los que interpretaréis el papel de estos compañeros y, a la vez que intentáis cumplir vuestros propios objetivos, viviréis grandes momentos con un héroe de la talla de Orn a la vez que os metéis en nuevos líos.

El juego está dividido en dos partes. Por un lado encontraréis sus reglas, que sirven para crear personajes y resolver los conflictos. Por el otro, la segunda parte explica de forma más extensa la ambientación del mundo en el que se desarrollan las aventuras de Orn y dará algunas herramientas y ayudas para la persona que interprete el papel de Guía del Juego.

A continuación, podéis encontrar un pequeño resumen de los capítulos que componen este libro:

Parte 1: la reglas

1 - La introducción. En el encontraréis una presentación del libro, así como una pequeña introducción a la ambientación.

2 - Los compañeros. Como protagonistas principales de la historia, cada uno de estos personajes contará con un grupo de habilidades, características y motivaciones. Paso a paso crearéis vuestros personajes y comenzaréis a idear, con la ayuda del Guía de Juego, las primeras ideas de aventuras.

3 - Problemas. En las grandes aventuras, los personajes se enfrentan a todo tipo de conflictos. Estos no siempre acaban bien y por ese motivo en este capítulo explicaremos las reglas para resolver las situaciones y decidir cuál ha sido el resultado de las mismas.

4- El héroe. Aquí aprenderéis las reglas especiales relacionadas con el héroe que os permitirán que intervenga en vuestras aventuras y os saque de todo tipo de situaciones.

5- Espada, grimorio y ganzúas. Todo aventurero necesita habilidades especiales para sus correrías. Este capítulo es una ayuda para personalizar las habilidades, los objetivos y especialidades de vuestros personajes, ya sean guerreros, magos, ladrones u otro tipo de aventureros.

Parte 2: la ambientación

6 - Érase una vez. En esta sección encontraréis un pequeño resumen de la historia de Sepdentrion que os ayudará a conocer un poco mejor el mundo en el que transcurren las aventuras de Orn.

7 - Oretania hoy en día. Se trata de un capítulo que presenta este territorio en la época actual. En esta sección descubriréis también la sociedad de Sepdentrion y sus principales características.

8 - El guía de juego. Aquí encontraréis consejos para poder ser un buen guía de juego y algunas ideas de cómo podéis dirigir vuestras partidas para que todo el mundo se lo pase bien.

Orn ha basado su sistema de juego en el "Sistema Solar". Este es la versión genérica del sistema creado por Clinton R. Nixon para el juego "The Shadow of yesterday".

El juego usa un total de tres dados Fudge que sumarán su resultado final, de -3 a +3, a la habilidad que posea el personaje para determinar el éxito de la tirada.

Este sistema pone especial hincapié en que sean los propios jugadores los que participen de una forma activa en la narración de los sucesos.

A pesar de contar con la presencia del Guía de Juego, este simplemente se encargará de presentar situaciones, resolver posibles conflictos, decidir las consecuencias negativas de algunos de los actos de los personajes e interpretar a los personajes no jugadores.

El Sistema Solar ha sido adaptado para que los personajes posean un trasfondo propio en el mismo momento en que empieza la aventura. Después de todo, en un mundo medieval no todos sus habitantes están dispuestos a abandonar su hogar e irse de aventuras.

Se trata de un juego sin arquetipos, donde la personalización del personaje es totalmente libre.

Los personajes contarán con dos elementos básicos que les diferenciarán del resto y que les harán únicos en cierta manera.

Por un lado encontraréis los secretos, capacidades poco habituales que definen habilidades especiales del personaje. Por ejemplo un ladrón podría contar con la capacidad de tener todo tipo de objetos en bolsillos ocultos mientras que otro podría ser un maestro del disfraz. Los secretos marcan las capacidades únicas de cada personaje y lo que acaba convirtiéndolos en lanzadores de conjuros, grandes maestros de la espada o en hábiles artesanos capaces de crear grandes obras.

Por otro lado contaréis con las claves, los objetivos del personaje. Al contrario que en otros juegos, en Orn, los personajes no ganan experiencia simplemente por vivir aventuras. Los puntos de experiencia son adquiridos cuando trabajan en pos de conseguir sus propios objetivos: las claves.

Es aquí donde entrará en acción el papel de héroe. Los personajes, como compañeros de Orn, deberéis ganaros su amistad para convencerlo de que os ayude a cumplir estos objetivos.

El héroe es un personaje que estará presente en todo momento y que es controlado por todos los jugadores mediante un sencillo sistema de reglas.

Antes de comenzar a sumergirse en las páginas de esta guía, hay que tener en cuenta que esta es una simple recopilación de diferentes juegos de mesa llevados ya al aula y relacionados con los contenidos con los que mejor se relacionan a criterio del autor. Esto no quiere decir que no se les puedan dar diferentes aplicaciones o trabajar distintos contenidos de los que aquí se proponen. Igualmente, este libro no necesita ser leído en orden, ya cada juego se presenta de manera independiente en su propia ficha. Es por ello, que el índice es una herramienta indispensable para poder navegar entre estas páginas. En él se encuentra la lista de juegos con la relación de etapas, áreas y bloques de contenido que les corresponden. De esta manera, no solo se puede saber los contenidos y competencias que trabaja cada juego, sino que también se puede hacer una búsqueda por estos últimos y localizar los juegos que más interesan al lector para trabajar unos u otros elementos del currículo. Se ha intentado unificar algunos contenidos que abarcaban varios cursos y siempre tomando como referencia para Primaria

Tened en cuenta que la edición de la Guía de los juegos de mesa en el aula que os ofrecemos no es en color, es en blanco y negro.

¿Te imaginas que Howard Phillips Lovecraft hubiese vivido una aventura de adolescente que le hubiese marcado toda la vida? ¿ Podría ser que toda su obra escrita naciese de lo que le ocurrió en su juventud?

En esta novela conocemos al joven Lovecraft que junto a unos amigos van a descubrir que el mundo no es tal como lo imaginamos. ¿Estás preparado para vivir la aventura?

"La vida de Lovecraft cambiará cuando descubra a un policía y dos extraños individuos cargando una caja en un camión cuyo destino le es desconocido, al mismo tiempo que conocerá a amigos que se harán inseparables como Sonia Greene, los mellizos Alice y John Derrick, el joven Vicenzo Valtieri o a Wilbur Kovacs. Junto a ellos descubrirá aquello que nunca hubiesen imaginado"

Cthulhu Kids es una novela de más de 300 páginas, tapa rústica, portada a color y que incluye varias ilustraciones en blanco y negro creadas por Manuel Mateo. Además incluye sistema para jugar a rol y fichas de personajes.

Cthulhu Kids 2 es una nueva historia del universo iniciado por Eusebio Martínez Valero con su novela Cthulhu Kids. En esta ocasión nuestros amigos tendrán que enfrentarse a un nuevo mal que amenaza a la humanidad.

Puede leerse de forma independiente a Cthulhu Kids, pero se disfrutará más al leer ambas historias, pues hay personajes y realidades en esta segunda provenientes de la primera.

Es un libro de 400 páginas con ilustraciones en blanco y negro, tapa blanda y solapas.

Al igual que en Cthulhu Kids, se incluyen fichas para jugar a rol con los personajes.

El caso White es un libro juego de más de 300 páginas, en tapa rústica. Ambientado en la América de los años 30. Te meterás en la piel de David Carter, un investigador privado, anterior policía, que se verá arrastrado en una compleja trama tras la llamada de una mujer: Bárbara White...

Siguiendo la línea de los anteriores volúmenes (Aventuras roleras para peques 1 y 2), pero con una estética más actual, os ofrecemos una nueva colección de diez aventuras de rol para los más peques de la casa. Se trata de un libro de unas 120 páginas, con aventuras escritas por varios autores españoles.

Foto de los dos primeros volúmenes de la colección
Foto de los dos primeros volúmenes de la colección

Creamos una nueva recompensa para llevaros el nuevo juego de rol "Científicos, nuevas aventuras"

"En Científicos, el juego de rol, los jugadores tomarán el papel de Agentes especiales que trabajan para una corporación secreta encargada de documentar los descubrimientos de algunas de las personas más importantes de la Historia. Para conseguirlo deberán encontrarles a través del tiempo y vivir grandes aventuras".

Además, "Científicos, el juego de rol" es un entorno ideal para aprender jugando. La infinidad de aventuras que correrán los personajes junto a estos eruditos estarán repletas de contenidos de aprendizaje, todo ello de un modo lúdico y motivador para los jugadores".

Algunas personas protagonistas de las 20 aventuras que incluye el libro son:

Valentina Tereskhova

Félix Rodríguez de la Fuente

Michel Fadaray

Rosalind Franklin

Santiago Ramón y Cajal

Carl Sagan

Mary Shelley

Miguel de Cervantes

Emilia Pardo Bazán

Pablo Picasso...

Estos son los siete libros que os ofrecemos a un precio excepcional. Nos quedan muy pocos, así que no dejéis pasar esta oportunidad.

Una vez terminada la campaña, enviaremos los libros a las personas que hayan apoyado sus respectivas recompensas.

¡Muchas gracias!

Portada del librojuego
Portada del librojuego

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4 comentarios

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  • Ojoaldado

    Ojoaldado
    Autor/a

    9 días

    Muchísimas gracias corazón :)

  • noetxuni.gijon

    noetxuni.gijon

    9 días

    Conseguido!! Felicidades!!

  • Ojoaldado

    Ojoaldado
    Autor/a

    20 días

    Muchísimas gracias Trini. Leer comentarios como el tuyo es lo mejor de hacer estas cosas :)

  • Trini

    Trini

    20 días

    Ya he colaborado otras veces y me encanta lo que hacéis!!!

#02 / Nueva recompensa: 3 PDFs más

Hola, espero que estéis pasando unos buenos días :)

En esta entrada os traigo una nueva noticia, y es que he añadido una nueva recompensa con la que llevarse 3 nuevos PDFs: la novela "El señor Kamishibai", ambientada en un Japón medieval de ficción. El libro "Educar jugando, un reto para el siglo XXI", ideal para introducirse en el aprendizaje basado en juegos, y el primer volumen de la colección de librojuegos infantiles que hemos publicado este año. Este primer volumen recoge dos historias, la ganadora del concurso "Ojo al dado" de librojuegos infantiles, "Una tarta deliciosa", y la historia "Día de colegio". Un libro ideal para leer junto a los más peques de la casa. Os dejo las portadas de cada uno y espero que sean de vuestro interés.

#01 / Casi conseguido y nueva recompensa

Hola queridos mecenas, no puedo estar más contento. Lo tenemos casi conseguido.

La idea de este mecenazgo surgió tras hablar con la distribuidora con la que trabajo, y confesarme que hacía una temporada que ninguna tienda le pedía el juego de rol Orn. Ya os podéis imaginar que estas cosas van un poco con modas, y si se trata de un juego pequeño, una vez pasado el momento álgido del juego, luego ya no se acuerdan de él, así que tenía dos opciones, o dejarle los libros a la distribuidora y esperar a que las tiendas los fuesen pidiendo, o pedirle que me los devolviese. Total, solo eran 30 libros, por lo que no ocupan mucho espacio. De esta forma decidí lanzar una campaña solo para que, aficionados que no tenían el juego de Orn y quizás quisieran tenerlo, lo pudiesen conseguir directamente en Verkami.

Luego pensé que porque no añadir algunos títulos más, e incluso los PDFs, y así hasta ahora, que he añadido 20 libros del nuevo juego de rol "Científicos, nuevas aventuras".

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