Salve Sodales.
Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos es el sexto suplemento para el juego de rol Ars Magica 5ª Edición.
Arrancamos esta nueva campaña de financiación para revitalizar uno de los más veteranos juegos de rol, no solo en Holocubierta Ediciones, si no en la historia de los juegos de rol en español.
A continuación os daremos toda la información relacionada con el suplemento, el juego y las diferentes opciones y recompensas que se podrán obtener durante la campaña. Por supuesto, si tienes una duda no repares en hacérnosla llegar en el apartado "preguntas frecuentes" y estaremos más que encantados de responderla.
Os agradecemos, de antemano, el apoyo a la campaña y que vayáis a hacer realidad la publicación de Cultos Mistéricos. Esperamos que salga bien y podamos continuar con el próximo suplemento utilizando el mismo formato.
Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos es la segunda entrega, tras Castas, de los libros que abordan con profundidad las doce Casas de la Orden de Hermes.
Tendrá una extensión de aproximadamente 172 páginas, interior en color y encuadernación en tapa blanda. Hay una recompensa adicional que permitirá ampliar a tapa dura con un marcador de tela.
Las cuatro Casas descritas en este suplemento, Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius, son consideradas Cultos Mistéricos porque sus miembros tienen que someterse a un rito iniciático para formar parte de ellas. Ese primer Misterio Exterior es la puerta que abre el camino a un conocimiento más profundo de cada Casa, a su rica cultura y trasfondo.
El libro se abre con una breve introducción que habla sobre la mecánica de la iniciación a los Misterios, con las reglas necesarias para introducirlos en tu saga. Después se dedica un capítulo a cada Casa, las cuales se presentan con la historia de aquellas que las fundaron y una descripción de los sucesos más significativos de su pasado.
BJORNAER
El primer capítulo habla de la Casa Bjornaer. Los Bjornaer veneran a sus ancestros animales y persiguen la perfección de aquello en lo que se expresan: sus bestias interiores. Sin embargo, semejante poder les impide forjar los lazos necesarios para vincular familiares.
Este capítulo describe la organización tribal de la Casa y los seis clanes que la conforman. Encontrarás, entre sus páginas, todo lo necesario para desarrollar con gran detalle el misterio de la bestia interior e información para iniciarse en los otros misterios menores de la Casa: el ritual de los doce años, el nombre secreto, teriomorfismo y magia sensorial.
Además, también podrás adentrarte en sus tres Misterios Interiores, todos ellos relacionados con la bestia interior profunda: el epítome, la quimera y el ánima, y encontrarás las reglas para poder perfeccionarlos.
CRIAMON
El segundo capítulo aborda la Casa Criamon. Las magae de esta Casa son pacifistas y filósofas que aspiran a que el mundo se refugie en la Hipóstasis. Su Misterio Exterior es conocido como el Enigma, que no es más que la búsqueda de una respuesta a la pregunta: "¿Cómo escapar del tiempo?".
Encontrarás aquí todo lo relacionado con el complejo credo de sus miembros, la importancia que tienen los acertijos y el significado del Enigma, así como las sendas que siguen para alcanzar a comprenderlo: la del cuerpo, la de la impostura y la del que camina hacia atrás aparecen descritas al detalle con cada uno de sus hitos.
MERINITA
El tercer capítulo está dedicado a la Casa Merinita, la cual se relaciona con las hadas y tiene como fin último unirse a ellas. Tan diversas como las criaturas a las que estudian, sus magae comparten el Misterio Exterior de la magia feérica, con la que pueden manipular el poder que dimana de Arcadia.
Este capítulo describe la sociedad de la Casa y profundiza en los misterios merinitae: los de Arcadia, los folclóricos, los de las ilusiones y los de la naturaleza, donde se describen para cada caso dos misterios menores, uno mayor y el trasfondo de un grupo de magi que se ha iniciado en ellos.
VERDITIUS
El último capítulo habla de la Casa Verditius y de sus magae, las cuales manufacturan los artefactos más fabulosos de la Europa Mítica, en los que siempre ponen un poco de sí mismas. A pesar de sus dones, el poder que les transmitió el Fundador les impide utilizar la magia formulaica sin el uso de dispositivos de lanzamiento, un pequeño precio a pagar por semejante poder.
Aquí encontrarás todo lo relacionado con este culto mistérico y cómo se relaciona con el mundo. De esta forma sabrás cómo tasar tus encantamientos y las restricciones existentes para ponerlos en circulación en el mundo de los hombres. Además, se introducen nuevos conceptos como las vendettas (las disputas internas que tienen los miembros de esta Casa) y la hibris (un defecto que alimenta el ego de estas artesanas), los cuales ayudan a enriquecer el trasfondo cultural de esta Casa.
Por supuesto, también encontrarás toda la información relacionada con sus misterios menores (encantar herramientas de lanzamiento, objetos de calidad, reforjar objetos encantados y las runas antiguas Verditius) y mayores (autómatas, vincular maldiciones, vincular criaturas mágicas y objetos armónicos).
Ars Magica es un juego de rol que narra las historias de un grupo de poderosos hechiceros que pertenecen a una organización llamada la Orden de Hermes, la cual se extiende por toda la Europa Mítica.
Este mundo es como la Europa medieval de 1220, salvo porque los mitos y las leyendas son parte indivisible de la misma. Así, para sus habitantes, los dragones, ángeles, demonios y hadas son tan reales como el resto de aspectos de la sociedad.
Ars Magica se centra en la magia y en los magos, y sus reglas están consideradas como las mejores jamás escritas para ningún juego de rol. Con Ars Magica, tus personajes podrán crear cualquier hechizo a partir de la combinación de cinco Técnicas (utilizadas para determinar las manipulaciones esenciales que puede llevar a cabo la magia: creo, percibo, transformo, destruyo y controlo) y diez Formas (referidas a la esencia de los fenómenos que la magia puede manipular: animal, agua, aire, cuerpo, planta, fuego, imagen, mente, tierra y poder) nombradas en latín.
Además, entre muchas otras cosas más, las reglas también abordan la creación de objetos mágicos, el vínculo de familiares, así como la educación de aprendices que puedan continuar tu legado mágico. El tiempo que un mago de Ars Magica emplea en su laboratorio es tan importante para él como el tiempo que pasa viviendo aventuras.
Por otro lado el sistema de narración de Ars Magica permite que puedas crearte no solo un personaje hermético, sino que también te abre la posibilidad de poder jugar con personajes mundanos como guerreros, bardos, asistentes, etc. A estos personajes se les llama Grogs.
Esto te da la opción de ir de aventuras con tu grog dejando a tu mago en su laboratorio de la Alianza estudiando y mejorando sus capacidades.
Porque es en la Alianza donde ocurrirán la mayor parte de los eventos de tu saga. Es la fortaleza o refugio donde los personajes herméticos viven, estudian y prosperan junto al resto de personajes mundanos que se encargan del día a día. Puede ser desde un castillo en lo más alto de una montaña oculta por una niebla mágica, hasta una caravana de carromatos que visitan las diferentes ciudades y rincones de Europa.
Y es que la Alianza se considera un personaje más. Uno especial, creado y gestionado por todos los integrantes de la saga y que irá evolucionando por las diferentes etapas o estaciones por las que, tradicionalmente, pasará (primavera, verano, otoño e invierno).
El Libro Básico tiene 338 páginas, tapa dura e interior en color.
CALEBAIS
Hace cincuenta años, la alianza de Calebais fue destruida y nadie ha descubierto aún el cómo o el porqué. Ahora, con tu ayuda, la alianza en ruinas al fin será explorada, y la verdad de cómo pudo caer, aun siendo poderosa y estando bien defendida, será revelada. El misterio fundamental de este relato es el gran interrogante del porqué; ¿Qué irrefrenable fuerza produjo la caída de la hermosa Calebais?, y ¿dónde está acechando ahora?
Este relato se centra en una mazmorra; una húmeda, antigua y maloliente serie de cavernas en ruinas con misterios y aventuras por doquier. Si tienes mucha experiencia con los juegos de rol de fantasía, quizás estés cansado de mazmorras: aburrido de los encuentros sin sentido, la falta de realismo, y la constante adaptación de viejas ideas. Sin embargo, esta mazmorra se ha diseñado de otra forma; se trata de una mazmorra extremadamente bien diseñada en la que rememorarás las raíces del rol, a los primeros *dungeons- nunca explorados, a los primeros días de los relatos de fantasía, rediseñada con realismo, romanticismo, misterio y, cómo no, teniendo en cuenta la magia.
Calebais tiene 96 páginas, tapa blanda e interior a color.
LAS CASAS DE HERMES: CASTAS
Este libro describe con profundidad cuatro de las doce Casas Herméticas: Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere. También contiene muchas otras reglas, como la investigación original, la existencia de tipos únicos de magia y nuevas Virtudes y Defectos. En estas cuatro Casas Herméticas, cada magus es adiestrado por otro magus de su misma Casa, pudiendo trazar su ascendencia hasta los Fundadores, y de ahí proviene su nombre.
La Casa Bonisagus desciende de los dos magi que crearon la Orden y en la actualidad sigue proveyéndola de conocimiento y liderazgo.
La Casa Guernicus defiende el Código de Hermes. Son los jueces e investigadores oficiales de la Orden.
La Casa Mercere mantiene unidos a los magi de la Europa Mítica, facilitándoles la comunicación, fomentando el comercio y ayudando de muchas otras formas a sus sodales.
La Casa Tremere otorga fuerza a la Orden, ejerciendo su influencia para controlar los acontecimientos venideros y preparándose para afrontar las batallas que están por llegar.
Castas tiene 152 páginas, tapa blanda e interior a color.
ALIANZAS
Este libro desarrolla en profundidad las diferentes opciones para la creación y evolución de las alianzas. En él encontrarás nuevas Ventajas y Trabas, contenido para regularizar el gobierno de tu alianza y reglas para los principales recursos de los que depende: habitantes, finanzas y riquezas mágicas (vis).
Además, también podrás hallar en su interior gran cantidad de trasfondo y reglas para los lugares más íntimos de las alianzas: la biblioteca, el sanctum y el laboratorio de los magi, prestando especial atención en la forma de personalizar este último, con multitud de nuevas Virtudes y Defectos para el mismo y una ficha propia que hará que sea tan único como tu maga.
Alianzas tiene 192 páginas, tapa blanda e interior a color.
EL REINO DE PODER MÁGICO
Este libro habla sobre la verdadera naturaleza del reino Mágico y describe por primera vez muchos de los conceptos fundamentales del mundo de Ars magica. Sus páginas guardan aquello que te hará experimentar toda la majestuosidad del ambiente medieval en sus más altos ideales, ya que la Magia hace que todas las cosas se conviertan en lo que podrían llegar a ser; o en lo que deberían ser.
El Reino del Poder Mágico describe numerosos lugares mágicos, donde se cubre todo aquello relacionado con la vinculación de la Magia a los lugares físicos, incluyendo auras, regiones, vis y el propio Reino Mágico. Además, también encontrarás todo lo necesario para crear nuevos personajes o antagonistas mágicos, ya sean animales, espíritus, humanos o inánimes.
Reinos de Poder Mágico tiene 172 páginas, tapa blanda e interior en blanco y negro.
CÓDICE HERMÉTICO
El Códice Hermético es la pantalla para el narrador de Ars Magica 5ª Ed. Además del tríptico en tapa dura en cuyo lado interior encontrarás todas las tablas y necesidades que puedas tener para dirigir una partida, se incluye un libreto con ejemplos de hechizos, creación de talismanes, guías para las Técnicas y las Formas, y un compendio de fórmulas.
Una herramienta imprescindible para cualquier saga de Ars Magica.
La pantalla incluye un tríptico en tapa dura (2mm espesor) y un libreto de 32 páginas, grapado e interior en color.
Durante la campaña esperamos desbloquear una serie de recompensas adicionales que se irán añadiendo al libro. Todas las recompensas han sido diseñadas para enriquecer el libro en sí mismo. No hemos querido añadir elementos físicos adicionales para evitar costes adicionales que podrían desvirtuar el resultado final.
Primera Recompensa a los 10.500€
Se añadirán los Misterios (con ilustración) que aparecen referenciados en el libro y que están descritos en el libro Mysteries: Revised Edition.
Adivinación
Ascenso al salón de los héroes
Magia Onírica
Magia Synthemata
Synthemata Hermética
Teúrgia Hermética
En total sumarán unas 12.000 palabras al libro, aproximadamente.
Segunda Recompensa a los 12.000€
Se añadirán cuatro personajes, uno por cada una de las cuatro casas descritas en el libro, con sus ilustraciones, trasfondo, ficha e idea de relato.
Tercera Recompensa a los 13.500€
Se añadirán otros cuatro personajes, uno por cada una de las cuatro casas descritas en el libro, pero en esta ocasión representarán figuras relevantes de cada una. Por supuesto incluirá ilustración, trasfondo y ficha.
Urgen Bjornaer
Muscaria de Criamon
Handri Merinita
Stouritus de Verditius
Cuarta Recompensa a los 15.000€
El libro pasará a ser de tapa dura y se le añadirá un marcador de tela.
Quinta Recompensa a los 18.000€
Desarrollo de varios aspectos descritos en el libro para cada una de las Casas.
BJORNAER: estadísticas, descripción, idea para relato e ilustración de cuatro bestias mundanas (un ave, un pez, una bestia con pezuñas y una con garras).
CRIAMON: desarrollo completo de una de las Sendas que no aparecen descritas en el libro.
MERINITA: un mini-relato basado en un cuento medieval europeo.
VERDITIUS: un encantamiento de cada misterio mayor (autómata, maldiciones, vincular criatura mágica y objetos armónicos), todos ilustrados y con su idea para relato.
Todas las recompensas estarán escritas por Mario Donaire y Oscar Estefanía.
Aprovechando el lanzamiento de esta campaña, ponemos a vuestra disposición todos los libros físicos con un descuento especial. De esta forma podréis completar, o comenzar, vuestra colección a la vez que apoyáis la publicación de este suplemento.
Puedes añadir cada uno de los libros de forma independiente a tu aportación a la campaña. La descripción de cada uno de ellos y las características las encontrarás un poco más arriba.
Para aquellos que lleguen tarde a la campaña de financiación imprimiremos algunos ejemplares más de los que se adquieran durante la campaña.
Estos se distribuirán a través de los canales habituales (Asmodee y Dist. Sombra) y estarán disponibles en tiendas pocos días después de haber sido enviado a los mecenas.
Hemos de recalcar que la cantidad adicional de ejemplares no está aún definida (dependerá de cuántos se financien en la campaña). Aún así os confirmamos que no serán muchos más, ya que el objetivo es reducir riesgos y, sobre todo, conseguir fuerza para ir a por el siguiente suplemento.
Habilitamos también una aportación para tiendas que quieran apoyar el proyecto directamente.
GASTOS DE ENVÍO
Todos los envíos a territorio nacional en España están incluidos. Se enviará por MRW, la mensajería con la que llevamos trabajando 11 años, para que lleguen en perfecto estado.
Para los envíos internacionales se debe aportar 15€ para pedidos de hasta 2Kg. y 30€ para pedidos de peso superior.
Puedes consultar con nosotros a través de [email protected] el peso de tu pedido para realizar la aportación correcta.
Obviamente el destino de vuestra aportación será el de la publicación del suplemento Cultos Mistéricos en exclusiva.
Somos una editorial que nació en 2010 y que, desde entonces, hemos publicado docenas de libros. Entre los juegos de creación nacional que hemos publicado se encuentran Aventuras en la Marca del Este, Omertà, First Contact o Devious.
En cuanto a traducciones hemos publicado títulos de muchas líneas entre las que se encuentran The Witcher, Star Trek, Conan, Mouse Guard, Yggdrasill y muchas más.
Puedes visitar nuestra web y conocer nuestro catálogo.
También puedes seguirnos a través de nuestras redes sociales:
▶ Y, por supuesto, nuestro servidor de DISCORD está siempre abierto para ti.
Detallamos el contenido del libro en nuestro canal de Youtube
Entrevista previa al Verkami en el canal de Friki Vetusto donde hablamos del suplemento
Reseña de Ars Magica en el canal Mundo de papel y dados
Reseña de Ars Magica en el canal de Julius Fairfax
Reseña de Ars Magica en el canal de Ezkardan
Primera sesión de la campaña Scio Anima Excruciato en el canal La Pantalla del Master
Primera sesión de la campaña Desatar de la Magia en el canal de Perry Ornitopato
32 comentarios
Si ya eres mecenas, Inicia sesión para comentar.
Alandeil
Ya llego a casa en perfecto estado! precioso libro! enhorabuena a los creadores y a la comunidad por sacarlo adelante!
Abraham Rivero Rivera
Deseando tenerlo...
Andur
¡Enhorabuena! ¡¡Y con todas las recompensas!!
José María Quinto
¡Enhorabuena! Ahora que ya tenéis completado el mecenazgo con todos los extras, ¿Cual será el calendario previsto?
Claudia Ahumada García
¡A tiempo llegué!
espalat
Menudos Rego mentem están haciendo los magos de iberia. 1 hora y estamos a las puertas de conseguir todos los objetivos
Andur
Yo tambien prefiero la ampliacion del lore de las casas. Crucemos los dedos para que al final lo tengamos todo. Sino yo tambien prefiriria invertir la meta de los 15.000 euros por la de los 18.000 euros jajaja.
Bortx
3.000 en 44 horas para desbloquearlo todo. ¿Por qué no soñar?
Yo casi prefiero la recompensa de los 18.000 a la tapa dura, que va a quedar raruno tener toda la colección en tapa blanda salvo Cultos Mistéricos...
Andur
¡Tapa Dura! :)
Daniel Hernando
Después de más de diez años sin tocar Ars Magica ayer decidí apoyar el proyecto. He pillado todos los libros haciendo un gran esfuerzo económico. Llevo muchos años desde que deje de jugar a Ars Magíca, pero creo que es necesario dar apoyo a Holocubierta en general y a este proyecto en particular.