Maegtal es un juego de rol ambientado en una época antiquísima, en las nieblas de la memoria del hombre; una época en la que se lucha por la supervivencia en un mundo hostil que está, literalmente, a punto de aplastar a la humanidad. Maegtal es un juego de rol en el que sus pobladores sobreviven en un mundo que no les pertenece y que está por encima de sus posibilidades; en el que deben enfrentarse a todo lo que les produce terror y les sobrepasa... O morir...
Maegtal es un juego de rol en el que se representa el miedo más visceral del ser humano al mundo despiadado que habita y la inevitable necesidad de superarlo para sobrevivir como especie.
Tiene muchísimo de las historias arcaicas, de cantares como Kalevala, Mahabharatta, la epopeya de Gilgamesh y demás, pero llevándolo todo mucho más atrás en el tiempo... y un estilo de terror lovecraftiano, aunque alejándose totalmente de esa mitología. Hay, además, mucha literatura en el juego, en forma de micro relatos, relatos cortos, poemas.
Con este proyecto pretendemos financiar la edición impresa del juego de rol Maegtal, desarrollado por Héctor R. A., su primera campaña Los Tres Cráneos y la pantalla de director de juego.
El trabajo de desarrollo, redacción, composición y arte ya está hecho y listo para enviar a imprenta.
El sistema de juego de Maegtal ha sido diseñado a propósito. Sistema y ambientación van de la mano.
Es sencillo: nos basamos en el uso de D10 y dificultades, con el mínimo imprescindible de tablas.
La creación de personajes no recurre a arquetipos ni profesiones: este es un mundo primitivo, sin castas ni especializaciones. Tiene muchísimo peso el desarrollo de la historia personal, que determinará las habilidades y características de cada personaje y su relación dentro del clan y la tribu.
La edad es el otro factor decisivo. Son personajes jóvenes, con una esperanza de vida no mucho mayor de dos o tres décadas, así que el envejecimiento estará muy presente desde la propia creación.
Todo esto se hace mediante el reparto de valores que definirán no solo las características y habilidades, sino también otras capacidades y rasgos de los personajes.
El sistema de juego es simple: se basa en superar niveles de dificultad. Aquí las características y las habilidades van en total sintonía. Nada es prescindible.
Además de las dificultades, se pueden confrontar habilidades y características cuando la acción lo requiera. El método de mejora del personaje, que depende tanto de sus aciertos como de sus fracasos, permite ir madurando, adquiriendo nuevas habilidades y aumentando las características… y, al mismo tiempo, haciendo envejecer al individuo.
El combate es rápido y brutal. Tanto que no habrá enfrentamientos que duren más de un par de asaltos. Despiadado y real. Se contemplan los combates cuerpo a cuerpo, a distancia, con armas o sin ellas, montado, contra bestias e incluso enfrentamientos a gran escala, entre clanes o tribus enteras, donde los personajes tendrán un peso enorme en el devenir del combate.
Pero ¿qué pasa si no te convence el sistema de juego por dificultades?
Maegtal incluye un sistema alternativo de tiradas a valores fijos. Es un sistema totalmente compatible con la creación de personajes y el resto de mecánicas de juego, de modo que la misma hoja de personaje sirve para ambos métodos de juego ¡Incluso puedes cambiar de sistema en medio de una sesión de juego!
En el mundo se entrelazan lo real y lo mítico y sobrenatural
Existe un mundo, una visión del mundo real solapada al mismo, un lugar de brumas, sin color. Es la piel de la tierra, es el dominio de los Heir Molat, por donde se arrastran. Algunas personas pueden ver ese dominio, ese lugar, ese mundo paralelo de tinieblas. Algunos pueden moverse por él y rastrear las guaridas de sus habitantes para atarlos, y otros pueden abrir llagas en esas nieblas grises y sembrar en ellas los terrores del hombre para crear engendros abominables.
Se ha diseñado la capacidad de atravesar esa frontera, acceder a un mundo gris y arrancar de él a sus habitantes. Chamanes y brujas lidian con antiguos, dioses, pesadillas y seres de la niebla, y traen el terror al corazón de la humanidad. Mediante descripciones y reglas simples se maneja todo lo que concierne al mundo sobrenatural, desde el acceso al mismo hasta dar forma a la infinidad de seres que lo habitan; desde imbuir objetos con la esencia de lo sobrenatural a transformar a los guerreros y cazadores en aterradores seres.
Maegtal no es un juego en el que vayamos a encontrar la magia a la que nos tienen habituados los sistemas de juego comunes. Las cosas son mucho más oscuras, siniestras y peligrosas.
LAS CICATRICES
Todo ser vivo y todo objeto natural inanimado surgido de la tierra hirió a esta con su nacimiento. Estas llagas naturales se cerraron hace largo tiempo dejando cicatrices, las marcas de su paso. Es como si la tierra hubiera parido a todo aquello que de forma natural está sobre ella; un parto doloroso que la rajó, la rompió, la hirió...
Imaginad la mayor cordillera surgiendo de lo que antes era llano, elevándose hasta alturas imposibles. Esta cordillera aparece a través de una rotura en el vientre de la tierra y se eleva con vigor. Y cuando pasan las eras, la fisura se desdibuja y cicatriza; pero para quien sabe observar, la señal es evidente.
Cada objeto que se mueve deja casi imperceptibles marcas en el suelo que pisa, pequeños golpes, diminutas magulladuras en la piel de la tierra.
Algunos seres no han surgido del todo y sus cuerpos son como garras afiladas, rasgando constantemente el terreno que pisan. Los rastros de estos son visibles, frescos, y muchas veces los chamanes pueden ver las propias heridas, que aún no han cicatrizado, arriesgando su propia cordura. Pueden seguirlas y localizar las guaridas de los Heir Molat que las han dejado, pueden atrapar a esos seres del Dominio, arrancarlos de sus guaridas y obligarlos a pactar a cambio de un sacrificio.
LAS BRUJAS
Incapaces de rastrear estas cicatrices, pueden causar heridas, abrir enormes escaras de las que manará la sangre de la tierra, sangre con la que pueden modelar los terrores de la humanidad. Pueden infectar estas heridas y hacer que permanezcan abiertas como fuentes de horror y muerte, de niebla helada.
Las brujas siembran terrores en los sueños de la gente, los recolectan y siembran en las heridas infectadas que han provocado. Cosechan así fragmentos de pesadilla que van cosiendo para crear abominaciones gigantescas. Acumulan de esta manera un séquito deforme de depravación y muerte que se mueve inmerso en una niebla helada: La Corte.
HEIR MOLAT
Uno de los aspectos centrales de Maegtal, al que tarde o temprano habrán de enfrentarse los jugadores, son los seres que habitan el Dominio.
Se trata de esa parte sobrenatural, aterradora, que forma la mitología y la realidad de la humanidad: seres que aún están tomando forma en el ideario humano, que aún son dueños del mundo, con mentes primitivas (algunas vastísimas y otras excesivamente simples) y una capacidad de destrucción, muerte y cambio difícilmente confrontable.
El miedo también es una parte importante y existen reglas precisas y realistas para su manejo en el juego.
Es atávico, el ser humano lo siente desde el origen de su existencia. En Maegtal el peligro es algo real, se convive con él a diario, cada persona vive rodeada de cosas que pueden acabar con su vida en un instante...
El hombre no teme enfrentarse a un oso, no teme morir sepultado por una montaña que se desploma. No teme la muerte porque es algo que ya tiene asumido. Tiene miedo de todo ello, por supuesto, pero no vive con el temor constante; llegado el momento lo afrontará.
El MIEDO de la humanidad es enfrentarse a aquella muerte que viene con la niebla. Teme perder su voluntad, verse sometida por siempre a la Corte, engrosar sus filas, arrebatar la vida de sus seres amados, destruir su clan y su tribu. El MIEDO es no volver a la tierra, es fundirse en uno con los peores sueños, ser arrancado de tu cuerpo y quedar atrapado en el Dominio, ser devorado por los dioses y caminar entre los muertos sirviendo eternamente a la Corte de pesadillas.
En el juego el miedo es algo tangible, pero pocas cosas son lo suficientemente horribles como para provocar un temor tal que deje a alguien paralizado o hacer que pierda totalmente el control.
Tarde o temprano los personajes van a sufrir los efectos del miedo. No hay un sistema de puntos, un medidor de cordura o niveles de salud mental. Te afecta o no. Y, cuando esto ocurre, es muy fácil arrastrar a todo el grupo, incluso a clanes enteros, al pánico más abrumador…
El entorno se ha detallado a conciencia, incluyendo bestias comunes (sin caer en extensos listados donde aparecerían alimañas sin importancia). Hay reglas para detallar con profusión los viajes y la exposición a los ambientes más hostiles; reglas para enfrentarse al medio y para generar encuentros que no sean la mera aparición aleatoria de tal o cual ser; reglas para la supervivencia y para otros factores que no encajan en los capítulos anteriores.
En Maegtal el entorno es el adversario más formidable al que tendrán que enfrentarse los personajes. El mundo es duro, despiadado, no entiende de hombres o dioses. Es la propia tierra la que pondrá a prueba a la humanidad, a los personajes… Y, con total seguridad, saldrá vencedora en el enfrentamiento.
Enfermedad, heridas, fieras titánicas o el clima son algunos de los ‘enemigos’ naturales más poderosos con los que luchar. Pero, por lo menos, darán una oportunidad de victoria a los personajes.
Ríos, tormentas de nieve, simas que se abren repentinamente bajo los pies… La naturaleza no perdona.
Los Tres Cráneos es una campaña, una aventura larga en la que la mayoría del desarrollo es completamente abierto, aprovechando al máximo las herramientas facilitadas por el manual de juego.
Durante su periplo, los personajes deberán hacer frente a peligros y desafíos brutales para garantizar la supervivencia de su tribu.
Este primer suplemento de Maegtal introduce nuevas reglas y mecánicas que completan y añaden una dimensión extra al juego, como directrices para recrear cacerías con gran dinamismo o unas sencillas normas para interpretar las diferencias de comunicación entre clanes y tribus distantes.
Además, hay un completo y detallado sistema para representar a La Corte, tanto dentro de la propia campaña como en cualquier escenario que se os ocurra. Será totalmente posible jugar desde el punto de vista de las brujas, utilizando las aterradoras capacidades propias con las que tejen los sueños más espeluznantes.
Todo ello ayudará a oscurecer aún más el mundo de Maegtal.
Pegueraxi y sus escarabajos salvajes. Esto fue lo que nos llevó a hacer el juego como es ahora. Esto y la música de Bathory, Wardruna, Heilung, Danheim, Sagnamadr...
El juego inicial de Maegtal era descomunal e iba camino de convertirse en un D&D inabarcable. Había chorradas como lo que gusta y no gusta a los dioses; tablas para todo además de miles de factores a tener en cuenta; poseía un sabor de una horterada brutal.
El proyecto lo pusimos en marcha en el año 1993 dos amigos, Héctor y Joaquín, con ganas de hacer algo pero sin saber muy bien qué. Cambiamos radicalmente el planteamiento, después de más de un año de desarrollo, por lo enorme del proyecto y, sobre todo, por el inocente nombre de un desierto y sus habitantes: Pegueraxi y sus escarabajos salvajes.
Tras proponernos una simplificación, comenzamos a cortar por lo sano. Nos quedamos con la creación de personajes, el sistema de tiradas y un ligero esbozo del mundo.
Poco a poco fue madurando y pasando por otras dos versiones; ahora mismo tiene la fuerza, crudeza y oscuridad que quisimos desde un principio.
Ha pasado por numerosas pruebas y cambios, evolucionando hasta convertirse en un juego maduro y sólido. Un juego adulto muy oscuro, no apto para jugadores de esos que juegan con una calculadora en la mano.
Bien, llegamos a esto porque no seguimos el camino de Pegueraxi, de lo que nos alegramos enormemente.
Hemos diseñado cuatro categorías de recompensa, siendo la principal de ellas el nivel Ral Aadon, que tiene su versión Early Bird y solo estará disponible para los 100 primeros mecenas.
Cada recompensa toma el nombre de un elemento mitológico del juego.
Todas ellas, excepto la más básica, incluyen las versiones impresas del manual de Maegtal, la campaña y la pantalla de Director de Juego. Los niveles superiores, que son limitados, tienen recompensas adicionales.
La recompensa más básica es una aportación desinteresada, para quienes consideren que nuestro trabajo merece la pena pero no quieren o necesitan copias físicas.
Esta recompensa está limitada a 100 aportaciones. Incluye las versiones físicas del Libro, la campaña y la pantalla de Director de Juego, una punta de flecha de piedra (tallada al estilo epipaleolítico El Khiam), las versiones pdf de todo el material en formato Print Friendly para poder subir a cualquier plataforma de impresión bajo demanda (Lulu, Drivethru y otras) y la mención como La Hueste de Ral Aadon dentro de los agradecimientos del juego.
Aquellos mecenas que prefieran hacerse solo con el manual de Maegtal, pueden colaborar como Heir Naer. Con esta aportación se llevarán la versión física del libro y la versión pdf de todo el material en formato Print Friendly para poder subir a cualquier plataforma de impresión bajo demanda (Lulu, Drivethru y otras). Además, la mención como Heir Naer dentro de los agradecimientos del juego.
Incluye las versiones físicas del Libro, la campaña y la pantalla de Director de Juego, y las versiones pdf de todo el material en formato Print Friendly para poder subir a cualquier plataforma de impresión bajo demanda (Lulu, Drivethru y otras) y la mención como La Hueste de Ral Aadon dentro de los agradecimientos del juego.
Esta recompensa está limitada a 15 aportaciones. Incluye las versiones físicas del Libro, la campaña y la pantalla de Director de Juego, una punta de lanza de piedra (tallada al estilo epipaleolítico El Khiam), las versiones pdf de todo el material en formato Print Friendly para poder subir a cualquier plataforma de impresión bajo demanda (Lulu, Drivethru y otras), y la mención como Los Kerones, Vástagos de los Dioses dentro de los agradecimientos del juego.
Esta recompensa está limitada a 3 aportaciones. Incluye las versiones físicas del Libro, la campaña y la pantalla de Director de Juego, una punta de lanza de piedra (tallada al estilo epipaleolítico El Khiam), las versiones pdf de todo el material en formato Print Friendly para poder subir a cualquier plataforma de impresión bajo demanda (Lulu, Drivethru y otras), una ilustración personalizada a partir de una foto que nos envíe el mecenas (impresa en tamaño A4 y papel especial para arte), y la mención como Los Antiguos Höyük dentro de los agradecimientos del juego.
Los Saigh Aadü
Aquellos mecenas que por un motivo u otro prefieran, simplemente, agradecer nuestro trabajo con una pequeña aportación económica desinteresada pueden hacerlo con el nivel mínimo, Saigh Aadü. Con esta aportación se llevarán la versión pdf de todo el material en formato Print Friendly para poder subir a cualquier plataforma de impresión bajo demanda (Lulu, Drivethru y otras) y la mención como Saigh Aadü, Nacidos de la Nieve dentro de los agradecimientos del juego.
Add-on Envío Internacional
Habilitamos una aportación adicional para cubrir los gastos de envío internacionales de las recompensas. Cualquier mecenas internacional debe elegir, además de su recompensa, el add-on de envío que corresponda en función de su país de residencia.
Para Europa esta aportación adicional será de +10€
Para el resto del mundo la aportación es de +20€
Los mecenas internacionales serán mencionados de forma especial en los créditos, en función de la recompensa elegida:
Si aportas como Ral Aadon: Ral Aadon de la Corte de Pesadillas.
Si aportas como Kerones: Keron de la Corte de Pesadillas.
Si aportas como Höyük: Antiguo Höyük, Hacedor del Mundo.
HIJOS DE RAL CHORON
Nivel de aportación para asociaciones.
SOLO DISPONIBLE PARA ESPAÑA
Se trata de un pack triple dirigido a aquellas asociaciones lúdicas que quieran adquirir varios ejemplares para sus socios.
Con este pack, las asociaciones ahorran en el envío. No es mucha cantidad pero creemos que está bastante bien.
Con esta aportación se conseguirá el siguiente material:
+3 Ejemplares del manual básico.
+3 Ejemplares de la campaña Los Tres Cráneos.
+3 Ejemplares de la pantalla de DJ.
+3 Ejemplares de cada recompensa física desbloqueada.
+Copia de todo el material digital en formato print friendly
+Mención de la asociación en los agradecimientos como Hijos de Ral Choron y la incorporación de su logo.
+Gastos de envío incluidos para España a la dirección de la asociación (todos los ejemplares van en un solo envío).
Como sabéis, este es un proyecto personal en el que no hay mucho margen de beneficio. Sin embargo, haremos un esfuerzo para incorporar algunas metas adicionales que añadan al mecenazgo recompensas que se irán desbloqueando a medida que alcancemos ciertos objetivos.
PRIMERA META ADICIONAL ¡CONSEGUIDA!: 5.000€
Al alcanzar los 5.000€ en aportaciones añadiremos, para todos los mecenas que hayan optado por alguna de las recompensas físicas (de Heir Naer en adelante), un mapa del mundo de Maegtal a todo color en tamaño A2.
Además también se incluirá en PDF para todos los mecenas.
Podéis ver su aspecto en el blog del proyecto.
SEGUNDA META ADICIONAL ¡CONSEGUIDA!: 5.500€
Con 5.500€ en aportaciones añadiremos, para todos los mecenas, un suplemento digital con varias aventuras creadas por Myriam Martos, David Lorén Bielsa y Héctor R. A.
TERCERA META ADICIONAL: 6.500€
Con 6.500€ de aportaciones pasaremos a imprimir, en formato magazine, para todos los mecenas que hayan optado por alguna de las recompensas físicas, el suplemento de aventuras de la segunda meta adicional.
A qué destinaremos vuestras aportaciones
La totalidad de las aportaciones van a destinarse a costear la impresión, los gastos de envío, los gastos de gestión de Verkami y las recompensas.
No habrá que pagar ilustraciones, corrección y maquetación porque eso es algo que corre de nuestra cuenta.
Desde un principio tuvimos claro que este proyecto no es un negocio, así que no obtendremos beneficios.
PORCENTAJES DE GASTO APROXIMADOS
IMPRESIÓN: 65%
ENVÍO 23%
VERKAMI: 7,7%
IMPREVISTOS 2,3%
RECOMPENSAS: 2%
Además de la financiación a través de Verkami, habrá aportaciones personales que garantizarán que los mecenas no tengan que aportar nada fuera de lo presupuestado y se cubran los gastos imprevistos de otras posibles recompensas, calidades de impresión, distribución (embalajes, subida de tarifas etc.) y demás que puedan darse.
Una vez finalizada la campaña, iremos presentando cuentas a medida que se ponga en marcha el proceso de creación y envío.
Si hubiera dinero sobrante tras la campaña, se destinará a una causa benéfica, hecho que será debidamente comunicado a los mecenas.
El juego, su suplemento y la pantalla de director de juego están completamente listos para enviar a imprenta, por lo que en el momento en que el objetivo de financiación se haya cumplido y los mecenas envíen sus nombres para incluir en los agradecimientos, se podrá poner en marcha la impresión.
Además, ya disponemos de todas las recompensas que serán enviadas a los mecenas “Early Birds”, por lo que no habrá tiempo de espera para su adquisición.
Habiendo hablado con la imprenta, estimamos que los envíos comenzarán a principios de Febrero de 2022, por lo que creemos que antes de Marzo tendréis en vuestras manos el material.
Myriam Martos Delgado
Responsable de la excelente corrección de este juego, fue (y sigue siendo) voraz devoradora de libros de fantasía, ciencia ficción y aventuras. Cuando cayó en sus manos El Señor de los Anillos cambió su vida, abriéndole la puerta al verdadero mundo de fantasía y dándole a conocer los juegos de rol.
Desde entonces se ha movido de forma más que activa en la comunidad rolera creando y traduciendo contenido o corrigiendo, editando y mejorando el material ya existente.
Su experiencia profesional con algunos manuales de Tierras Heridas y Vampiro y como profesora de ofimática le ha procurado una dedicación meticulosa, casi obsesiva, por el detalle en el uso del lenguaje y la perfección en el formateo de los textos.
Asevera que Maegtal es su primera corrección “seria”. Sea así o no, su labor ha sido absolutamente impecable y Maegtal no tendría la calidad que tiene de no ser por su inestimable ayuda.
David Lorén Bielsa
Agente de policía, padre, amante de la ciencia ficción y la fantasía; gran aficionado a los juegos de rol, el cine, la literatura, los videojuegos... Gran escritor en cuya obra la influencia de estas aficiones es claramente palpable, ha colaborado desinteresadamente en el desarrollo final de Maegtal, implicándose hasta el punto de quedar atrapado.
Su enorme experiencia a la hora de concebir historias y universos, como ha demostrado en todo lo creado en Los Mundos del Emperador, y su gran capacidad para moverse entre la comunidad rolera han resultado decisivas para que Maegtal tomara forma definitivamente y despegara con fuerza.
Sus consejos y puntos de vista ayudaron a pulir el juego y darle un enfoque completamente abierto, enorme y vivo.
El Universo Literario de David
Héctor Rodríguez Asperilla
Principal desarrollador del juego, tiene una sólida experiencia como ilustrador de portadas y arte interior para autores independientes y editoriales como Cazador de Ratas, Titanium, Apache Libros o Ediciones Catay. Es finalista de los Premios Ignotus 2021 por la portada de No Matarás.
Su afición a la fantasía, ciencia ficción y literatura le hizo entrar sin pestañear en el mundo de los juegos de rol un lluvioso invierno de 1990. Tal dedicación tuvo su lógico desenlace en la creación de diverso material entre el que se encuentran sus primeros juegos de rol, El Santo Eje y Kalevala, ganador y finalista respectivamente de las dos primeras ediciones del Concurso Nacional de Juegos de Rol de la revista LIDER.
En esos inicios se gestó Maegtal, que comenzó su desarrollo en 1993.
Héctor en Instagrám
Héctor en Twitter
Héctor en ArtStation
Seguramente nos hemos dejado muchas cosas en el tintero. El espacio es limitado y hay gran cantidad de información sobre Maegtal.
A lo largo de la campaña iremos poniendo en marcha alguna dinámica interesante, añadiremos reseñas e incluso pequeños vídeos con demostraciones de las reglas o ejemplos de partidas. Estad atentos.
Para cualquier duda que podáis tener sobre el juego o la campaña estamos a vuestra disposición en la página de Maegtal en Facebook. También podéis contactar con nosotros a través de nuestros perfiles en redes sociales y, por supuesto, en esta misma página de la campaña.
El manual de juego y la campaña están disponibles para descarga gratuita, en su versión digital, a través de drivethru, mediante el siguiente enlace:
descarga gratuita de Maegtal en PDF
Algunas reseñas sobre Maegtal
El magnífico blog rolero El Dado Inquieto ha realizado una interesantísima reseña sobre Maegtal, incluyendo un magnífico resumen de las reglas que bien puede servir como pequeña guía de inicio rápido. Podéis leerlo en Reseña de El Dado Inquieto
EL imprescindible blog ROL DE LOS 90, además de destacar nuestro proyecto de Verkami, ha publicado una excelente reseña sobre Maegtal. Podéis leerla en
Reseña Rol de los 90
La comunidad gamer rolera The Lliteran Games realizó una extensa entrevista a Héctor en la que se habla ampliamente del juego, respondiendo a cuestiones que a todo buen rolero le surgen cuando aparece un nuevo juego. Podéis ver la entrevista aquí mismo.
El Friki Vetusto, que ha destacado nuestro proyecto, ha realizado una reseña muy interesante sobre el mismo. Además, Héctor tuvo en su canal una más que amena y desenfadada charla sobre Maegtal.
Juan, de la asociación rolera El ContemplaRol, ha charlado con Héctor sobre Maegtal y la campaña de financiación. No os lo perdáis.
El pasado domingo 21 tuvimos una más que agradable conversación sobre rol y, principlamente, Maegtal con Roi de El Culto de los Gusanos. Hablando y hablando se nos pasó hora y media en la que, como que no quiere la cosa, comentamos aspectos muy chulos de nuestro juego.
La tenéis disponible en youtube
El pasado jueves tuvimos una charla muy chula con Edu de En 5 Minutos Rol
Analizamos el juego y, sobre todo, el verkami.
Es una entrevista muy guapa y amena que tenéis disponible en Youtube
PARTIDAS ON-LINE
Comenzamos a realizar algunas partidas on-line, muy interesantes, con las mejores mesas de juego que se puedan imaginar.
Se trata de one-shots ágiles y amenos, que muestran distintas facetas de Maegtal, en los que se ve la mecánica de juego y resolvemos dudas que solo surgen durante las partidas.
Estas aventuras estarán disponibles en el suplemento de aventuras.
COSECHADORES DE CADÁVERES
Una aventura para un grupo de entre 4 y 6 personajes que viajan lejos de su clan por las laderas de Naër Haig.
Partida jugada con una mesa increíble montada por Friki Vetusto.
LA CAZA
Una brutal aventura diseñada por David Lorén Bielsa, dirigida por Héctor R. A. y con una mesa de lujo coordinada por The Lliteran Games.
Una inexperta partida de caza se enfrenta a un feroz desafío que pondrá a prueba todas sus capacidades.
25 comentarios
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Wataroo
¡¡¡Enhorabuena!!!
Ha sido todo un éxito el Verkami, pero es una lastima que se haya quedado a tan solo 228€ de desbloquear la tercera meta.
Adepto Obscura
Autor/a
Jajaj, muchísimas gracias. Estamos todos con la ansiedad desbocada 😅😅
Dédalo Hijo de Eupálamo
Vale, lo acabo de descubrir. Perdón por la molestia. Gran proyecto!!! Deseando tenerlo.
Dédalo Hijo de Eupálamo
Saludos a todos. Una duda (quizá se me haya pasado el dato), ¿cuánta extensión tiene el manual?
Adepto Obscura
Autor/a
Muchísimas gracias, Derebond! Espero no decepcionar!
Derebond
Enhorabuena por alcanzar el objetivo, es una de las propuestas más originales del año. ¡Felicidades!
Adepto Obscura
Autor/a
Muchas gracias Aglos!!!!
Aglos
Conseguido felicidades ahora a por más !!
Adepto Obscura
Autor/a
MbSaku muchas gracias tío!!!
Adepto Obscura
Autor/a
Muchas gracias tonijor!! Se intenta que sea algo distinto jejje